如果遊戲沒有絕對的安全區好玩嗎?

時間 2021-05-07 17:09:20

1樓:Song

目前來說做不到,而且這樣的話遊戲很容易玩死。沒有絕對的安全區定義很廣,如腐爛國度裡面的營地就不是絕對安全的,而且有資源,車輛等限制。如果限制怪物數量和食物鏈,先不說能不能增加遊戲體驗,遊戲能不能執行都可能是個問題,倘若做成那樣的遊戲,遊戲的單位無疑是巨大的,因為低等級的生物基數會非常大。

2樓:YoZen

如果真的是想要做個遊戲,那麼應該是先考慮好玩,然後才是考慮怎麼逐步的完善規則,使之好玩。單獨的給一堆規則,是沒法說好不好玩的,因為組合起來甚至可能沒法玩,就談不上好不好玩了。

當然,有時候也可能任性,比如就想要某個東西,就像你說的沒有絕對安全區。那麼就需要圍繞沒有絕對安全區來考慮怎麼能做的好玩。但這樣的任性是不能太多的,太多之後就又回到上面說的,可能根本沒法玩了。

總而言之,設定規則都是為了某些目的服務的,先得確定想做個什麼主題的遊戲,然後圍繞主題去篩選乙個個點子是否有用,以及是否好用。

3樓:張文燁

建議嘗試一下Minecraft,極限模式

然而並沒有太多人想圖一樂的時候,因為一瞬間失誤導致心血全軍覆沒。

遊戲有乙個非常重要的概念叫「心流」,從中可以牽扯到另乙個概念叫「節奏」

對很多人來說,遊戲水平(遊戲人物的數值上公升和個人操作水平的上公升都算)一般都是線性增長的。遊戲水平高於遊戲難度即意味著可以不斷推進遊戲進度。

而多數單機遊戲難度都是階梯式上公升,而不是簡單的線性上公升。階梯式上公升會讓玩家不斷有「克服困難(水平低於難度)→我變強了(水平高於難度)→克服困難→我變強了」的快感。如果卡關,你還可以通過完成支線任務提高遊戲水平,進一步推進遊戲進度。

扯完上面這些,我猜題主應該也有想法了——安全區意味著乙個放鬆的地方,而有放鬆就意味著有緊張。張弛之間就可以產生出這種節奏。或者對玩家來說更具體體驗的就是:

「我跑酷到下個篝火就能開地圖」,這種目標很重要。

對於遊戲這種圖一樂的東西來說,讓玩家一直保持精神緊繃並不是乙個好選擇

如果《絕地求生 大逃殺》裡的所有安全區在一開始就全部展現出來會怎麼樣?

毅種迴圈 最後乙個圈太小了,所以肯定沒有直接跳下硬等的,啥裝備也沒有,到最後被懟爆。我覺得選擇決賽圈附近城鎮的人肯定有不少,剛槍人士的首選,等裝備成型就地在房子裡陰著等縮圈,但是跑圈期間又是一場惡戰。所以決賽圈附近城鎮的節奏是這樣的,開局五分鐘徹底變絞肉機,強度應該會超過p城,然後回歸沉寂,期間穿插...

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微醺 原神感覺最近很多同學都在玩,情景很逼真,電腦和手機都可以玩,個人覺得電腦版更好玩 ballex 好像叫這個,是乙個球球闖關平衡類遊戲,音效可以,也有挑戰性,完美打發時間,但很容易懷疑人生,因為真的好難闖關 孟冬裡 最近又下回了玩吧。幾年前玩過的。其實我不太玩遊戲的,吃雞,王者都玩過,比較菜哈....