海島奇兵中海邊的浪花是如何實現的,使用shader還是序列幀動畫?

時間 2021-05-31 21:56:56

1樓:洛城

你所說的浪花大概在實現裡用foam一詞更為精確,而模擬的方法也遠比想象的簡單,gamedev有一篇國外開發者寫的有關水渲染的文章,他把這類浪花叫做coast foam,也就是海岸邊的泡沫,正如它的名字,這類浪花統統出現在"海岸"附近,所謂海岸可以理解為淺水區,這類位置只需要根據水深結合其法線和浪花顏色,水的顏色做乙個簡單的線性插值就能得到不錯的模擬效果

2樓:David Dong

Unity Web Player

我認真研究了這個問題,結論是,很多種方式可以實現,我上面的demo是這樣做的。

用頂點顏色資訊配合shader,實現3張貼圖混合。一張浪花圖,一張水面波浪細節圖,一張大波浪圖。在沿海的地方,海面mesh刷頂點顏色,來顯示浪花,頂點顏色alpha通道來淡入淡出。

用shader讀取頂點顏色來做貼圖混合。

3樓:

海島的水是基於網格(非法線)的fft波,所以面夠多。基於手機效能限制,簡單的做法是:4x遍歷所有與地形相交的面,貼一張帶uv動畫的紋理,紋理方向朝向交點平均一下就ok了。

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