1樓:萌死戳
我覺得是一種目的性。做什麼事情都要有目的,不是想做什麼就做什麼。
有超級兵的遊戲我就玩過聯盟,就拿它說吧。
為什麼要費勁吧啦推塔,當然是為了壓縮視野,慢慢蠶食,陰人也行。那要是推了小水晶,沒什麼獎勵,我推這個幹嘛,為啥不轉戰其它路的三塔。 超級兵挺強悍的,也有牽制作用。
這樣才好看,戰略,戰術,配合,等等策略的運用,讓遊戲結果難以預料。這些東西可是要比單打獨鬥強多了。()
2樓:手撕包菜
我以前玩的一款魔獸rpg地圖遊戲,叫信長之野望,和真三dota很像。
然後,經常出現這種情況,我方大優勢,推掉對面三路,最後一波進攻失敗,對方守下來,並且瘋狂吃兵。經濟反超。被對面反推
3樓:Virus
加快遊戲節奏唄。擴大優勢方的優勢。不然普通小兵對面乙個aoe收完了,沒有足夠大的優勢就成了高地塔下十目相對。
「有種你們出來」
「我們就不出來。有種你們進來啊。」
「我們就不進來。你們出來!」
「就不出來!」
……半個小時後守方裝備趕上了攻方借高地塔一舉反推。
像死亡時間的增加了,大龍buff什麼的,也是同乙個道理。
4樓:鄭你看了
說到底是遊戲節奏。超級兵的出現會加大被破路方的兵線壓力,減少其活動時間和空間,破路方有更多獲取關鍵地圖資源的可能性,從而影響遊戲結束時間
5樓:清歡
很簡單啊
你說你和你隊友辛辛苦苦打了半天,好不容易打出優勢了,拼死拼活打掉了地方的水晶,除了能開始推門牙塔和主水晶了,沒一點獎勵了麼,那如果這樣的話,破一路和破兩路破三路沒任何差距,很多很多的戰術和體系都失去了意義,而且敵方也沒有任何的壓力,破了就破了唄,等著復活不久行了,接著該幹嘛幹嘛去,那遊戲會少了很多的樂趣~
所以說超級兵是這個遊戲的核心因素,如果沒有了超級兵的存在,那英雄聯盟的玩法將會有徹底的改變,而這也是所有人都不想看到的~
6樓:Vagos Peter
dota1的時候小兵屬性成長是破一路兩個營地(近戰給近戰加遠端給遠端加)給當前路攻克方加屬性,只不過三路全破以後第二次增加屬性的時候近戰兵剛好1000血出頭,於是有乙個民間說法就是超級兵。
這本質是一種極其常見的平滑的勝利累計設計,就因為這個民間說法上公升到了概念設計層次。
鵝廠遊戲多了很多術語也因為鵝廠強行扭曲了詞義,像電子競技10年容不下lol,因為那是大體差別不大的英雄競技場類,鵝廠海軍馬上找到破綻,以小用大,把細節說成不同,後來還有吃雞這種東西強行被各大公眾水軍吹成電子競技。
這還只是遊戲資本家倒行逆施的冰山一角。
7樓:包子
1.提供了多一種的戰術選擇。
2.階段性優勢積累的體現。
足球有種說法叫做得勢不得分,MOBA類遊戲也有,一通操作猛如虎,結果雙方局勢差不多,拿了Roshan或者大龍都不叫優勢。那什麼叫優勢呢?破一路有一路超級兵,這就算1:
0了。但又不至於讓對方直接輸,還有反打的機會。
3.史詩級翻盤的註腳——被破三路超級兵逆轉象拔螃皮皮蝦式超級無敵大翻盤,是不是聽著就過癮?
我覺得第三種是它存在的終極奧義!
8樓:朱常文
假設你是遊戲設計,第乙個問題:你希望一場遊戲最理想的時長是多久?V社給出的答案應該是30-40分鐘左右(正式比賽時間),短了,參考快速模式下翻盤概率太小不適合DotA 的定位,長了,加上匹配和BP玩家預期的時間就會拉長到乙個半到兩個小時,時間成本太高,遊戲就真成Dead game 了。
第二個問題:用什麼方法結束遊戲才能叫玩家服氣? 1.
經濟優勢碾壓 2. 完美團/搶復活時間差推平基地。 1的優點在於公平,畢竟考數值累計,我多補乙個兵就多一些優勢,缺點是沒有看點。
2的優勢是好看,雙方有來有回,一方面看的是團戰發揮,二是雙方的策略和戰術,這些都是所謂DotA的的精華。
回到超級兵這個設定上來,這個設計簡單的來說就是讓遊戲在該結束的時候結束,在遊戲的定位裡,破一路有一路大兵,破三路有超級兵,對於問題1,設計師預設三路全破的情況下,遊戲已經進入到了最尾聲,這最後一根稻草應該越重越好,絕大多數情況下劣勢方就會不堪重負結束比賽。對於問題二,超級兵是經濟優勢碾壓的經典例子。通過從遊戲規則來保證優勢方在兵線和野區的控制,增加劣勢方防守的壓力來拉開雙方的差距。
不過話說回來,天賦樹的更新讓V社意識到了比起經濟優勢,團戰才是結束遊戲更好的方法。比起經濟曲線,一場漂亮的團戰不論對於選手還是觀眾都是更加直觀的,所以與其加強各種兵線和野區收入,不如直接加強英雄的技能。比如20 25級天賦,比如乳酪,比如重新整理球碎片,一方面降低了容錯率達到了控制遊戲時間的作用,一方面我們也能看到更多更精彩的比賽。
9樓:神秘教諭
超級兵最大的意義在於平衡守方優勢,鼓勵進攻。
不論現實戰爭中還是moba遊戲裡,防守方其實相對而言都是天然佔優的。防守方通常可以利用地形優勢更好的部署戰力,同時由於處於內線作戰,因此戰力的調動與恢復速度優於進攻方。
在這種情況下,假定推掉高地塔後依然是普通兵,那麼進攻方面對防禦方的優勢地位需要取得更大的經濟差才能衝高地,於是出現認知悖論:拔掉高地塔(與兵營)後本應是佔優了,但實際進攻反而變難了。這裡要注意的是,高地塔相對
一、二塔來講對資源控制的影響很小,因此單純推掉高地塔(假設不出現高階兵)並不會為攻方帶來太多優勢。
綜上所述,「攻破高地」需要乙個對攻方而言更大的收益來抵消防禦方內線作戰的優勢,這樣對比賽節奏和觀賞性都有積極作用——超級兵也就應運而生了。
10樓:小黑屋關非洲人
遊戲偏袒(就是讓一方玩家更有優勢的「不公平」機制)分正反饋和負反饋,正反饋就是讓技術較好的一方優勢更大,比如擊殺獎勵金錢、經驗就是正反饋;
負反饋就是補償劣勢、技術更差的一方,比如戰場總會離劣勢方的泉水更近,方便恢復劣勢方的戰鬥力,讓劣勢方玩家在回滿血藍後能更快地加入戰場;越接近基地的防禦塔越強,增大優勢方的推塔難度。正反饋往往更明顯,這樣玩家在正反饋的獎勵下才會更努力地戰鬥,而負反饋往往不那麼明顯,但是缺少負反饋會導致劣勢玩家消極遊戲而破壞玩家遊戲體驗。超級兵就是個正負反饋結合,既激勵了優勢方推塔,擊殺超級兵又能給劣勢方金錢,一舉兩得
11樓:Vast1998
那時候和朋友單挑,我銳雯他亞索,一路就追著他殺,然後推到高地水晶出超級兵了,我就沒急著推,後面超級兵幫我推線弄得我沒經濟吃,亞索比我早神裝,等級也比我高,後面就輸了
12樓:夢霄河
記得當年打真三的時候,兵營被破了,那一路直接不出兵了。。。。
後來打dota,發現兵營破了只是出大兵,還覺得這設定人性化了很多。。。
13樓:
一方取得較大優勢的時候加速遊戲進度,使優勢方獲得天然的兵線優勢,進而盡快決出勝負。
把一盤遊戲控制在30至45分鐘顯然是個不錯的選擇,時間太長,容易疲勞,時間太短,意猶未盡。
托曼為什麼會自殺?如何評價這一劇本設定?
托曼的死我覺得也和另乙個劇版等於劇透會和多恩一樣和蘭尼斯特翻臉的高庭有關,卷1就有伏筆借旁人之口讖語暗示玫瑰家族人之間感情非比尋常的深,如果小玫瑰出了什麼事百花就啥都能幹出來,聯絡劇版這倆人死亡順序,再看對小玫瑰有非同一般敵意的就是卷6重掌大權的瑟曦了,瑟曦就剛好是乙個傻了吧唧不懂利益根本一直想方設...
LOL中到底有沒有必輸局這一設定?
勒勒勒勒勒 都說連勝和勝率太高會給你匹配辣雞隊友,但是我菜的摳腳,排到的隊友也沒見哪個是高勝率大手子啊?真就把把必輸局?菜比不配贏? 你說只要某五個人排在一起了或者是某五個英雄選出來了這局就必輸的話我覺得不存在,最多就是開局戰鬥力差距懸殊一點 你說到了某個時間節點你這邊的局面成了必輸局那倒是挺正常 ...
人這一生活著的意義是什麼???
可以去閱讀一下毛姆的 月亮與六便士 希望你能從中得到一些感悟。人生的意義就是不斷尋找意義吧,沒有人能真正說清人這一生活著的意義是什麼,不要太糾結於這個問題 夢馨 如果是之前的話我可能會告訴你,活著的意義大概是心裡還有在乎的人和事物,大概是對人生還懷有期待,大概是窮盡生命去尋找人生的意義,到頭發現其實...