日本動畫 漫畫產業為何如此發達?

時間 2021-05-29 23:00:27

1樓:禿鷹

不請自來。。。以下為個人觀點:

比起其他國家,日本的動漫方面一直很前衛。2023年,日本就有了「鐵臂阿童木」的形象。在更早的1917,下川凹夫製作的《芋川椋三玄關.

一番之卷》就已經橫空出世,接下來,《森林大帝》等動漫也陸續出版。在中國還在糾結喜羊羊的時候,《名偵探柯南》、《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》等等動漫已經出版一段時間了,宮崎駿的電影也出了好幾部。這算是日本的早期動漫了。

也為後面的動漫產業留下了一道寬敞的大道。另外,日本也很重視動漫這方面,像這類動漫一直都是日本的驕傲。在日本,漫畫家並不罕見,對於動漫企業也有一定的資助。

因此到了後來,日本的動漫產業愈發發達,才成為了今天的動漫大國。

2樓:宴品豗

因為日本人的危機感很重,畢竟是在島國,說不定哪天,整個國家就被淹沒了。

趁還沒被淹沒,就肯定要賺大把大把的錢,為將來做準備。

要賺錢,肯定要把某些行業發展得很好。

相機、漫畫、動畫都是可以發展得很好的。

不僅僅是錢,關鍵是漫畫、動畫這類產品能深入人心,讓人們對它產生感情,比如:柯南就是乙個很好的例子。

越優秀越能使人喜歡的形象越多,他們遇難時被救的機會就越大。

多賺錢,多和我們培養感情,為將來做準備,這就是日本動漫發達的原因之一。

3樓:沙洲

中國動漫要形成產業鏈一要靠有一大批創意人才,形象和故事創意都很重要,二要靠兒童,他們是消費的主力軍。

引用下別人的:

美國模式為動漫1.0時代,它依靠的是產業前端巨大的流水線創意能力和高階策劃能力,核心產品是好萊塢的電影工業,主要代表就是迪士尼。迪士尼模式依靠好萊塢式的影視創意,再衍生到線下做實體樂園,繼而衍生出一批玩具、圖書、食品等衍生品。

日本模式的核心是分工合作的2.0產業模式,由漫畫開始形成完整的產業鏈。這些產業鏈中都有舉足輕重的產業公司,各自互相之間形成合力。

中國的動漫產業還沒有形成鏈條,產業消費也不足,不足以形成日本的規模效應。

南大社石磊的文章。

回答下樓下對兒童是消費主力軍的質疑。

中國有消費能力的確實是成年人,但是他們不會為動漫買單。實際上國內也有優秀的動漫作品,比如魁拔,但是它的票房非常慘不忍睹。是什麼原因呢?

你可以說是它營銷能力差得無與倫比,但是據說只宣傳費用他們就投入了1000萬,這樣的費用,即使只在網上放一堆預告片,找一堆水軍去頂也不至於會落到這麼慘。(PS,又據說,他們的營銷推廣做得確實不太好)

但是我覺得最重要的是,現在的成年人(主要是年輕人)並沒有被培育出對動漫的感情來。他們寧肯去花100塊看失戀33天,也不會花40塊去看個動漫電影。

而兒童,對動漫的熱情,足以拉動整個產業。而兒童去消費,並不是讓他們直接買單,最後買單的還是父母。比如看動畫電影,往往是家長陪著孩子去看,賺的是雙份的錢。

比如印著動漫形象的文具,比如書。有的東西可能家長不贊成買,比如卡牌,但是孩子會自己攢錢買,最後買單的都是父母。

另外,再插一段。這兩年,除了喜羊羊與灰太狼,我們還看到了賽爾號、摩爾莊園、洛克王國。其實後三個都是從線上遊戲做起來的。

而去年在孩子中流行的植物大戰殭屍,今年流行的憤怒的小鳥,都是遊戲。或許我們在網際網路時代,可以看到3.0時代的中國模式,依靠網際網路的力量,帶動整個產業的發展。

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