靈與肉的口是心非

時間 2021-06-06 17:09:24

1樓:捕鹿

實體網格用的是有限體積法和有限差分法。

以節點數來看,乙個四面體有4個節點,乙個六面體有8個節點,所以在相同的解算核心下,六面體的解算次數會多餘於四面體,解算精度也優於四面體。

以收斂性來講,六面體的解算收斂性,可靠性更加佳。

至於不同軟體之間的精度比較,其實是不同解算核心的比較,在壓鑄行業magma無疑是老大。

2樓:魏東陽

不管四面體還是六面體,首先你提到實體網格構建需要考慮:

1. 網格品質符合後處理計算容錯要求:

a) 最理想的四面體是正四面體

b) 理想的六面體是

上面可見,不管是六面體可以由兩個四面體來構成。也就是說,兩個四面體和乙個六面體所記錄的節點是一樣多,都需要6個座標點(XYZ)來描述。所以由此可見,在構搭高品質網格模型的時候,四面體比六面體更靈活,更容易表述模型。

2.還有一種網格技術叫做voxel,voxel的元素就是六面體,在設定需要的精度,提供模型空間範圍,可以很方便生成網格

可是這種技術優點是很容易自動化,缺點是外形鋸齒狀,有時候解析度在薄片特徵解析度不夠,還有當下計算機計算能力還不能滿足實體運算的程度下,網格計算經常會超過計算機計算能力而造成計算時間非常久。實際網格解析度太少又結果不准,所以未來應該是比較看好的技術,可是就當下的計算機計算能力還是比較難以滿足到人們要的精確計算結果。

2. 手工混搭前處理還是目前最好的網格實體方案,還有半自動的前處理也是很贊,生成個大體,然後人工修改網格以達到網格總數量能夠在能接受的時間內被計算,同時品質和精度能夠保證,網格疏密過度順暢,方能得到正確的CAE結果!

正確網格,才能出正確的計算結果。這個最重要,再者實體運算量真的很大,善用shell網格技術才是高效的,也很準確。

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