為什麼說做電腦特效(比如 CG),是在燒錢?

時間 2021-05-07 00:42:17

1樓:虛篤

@Kelvin Hsu 做動畫製作竟然會提起GTX 1080這種家用中低端顯示卡。哥們你是沒見過AI Deep Learning 動不動幾千個core,專門算DCNN,單價幾萬美元的GPU啊。

用Nvidia Tesla V100組陣列 Crossfire 跑CUDA 算是Deep learning 入門級操作啊!趁現在Deep Learning 退潮,租用他們的GPU和演算法來做動畫渲染唄。當然這麼牛B的GPU當然得配頂配XEON 48 cores CPU, 500GB Pro DDR 4 4000記憶體和10TB Pro NVMe SSD 硬碟!!!

這一套頂級裝備自己攢估計也就3萬美元封頂,單人乙個月夠完成乙個5分鐘短篇動畫的全部製作了(建模、渲染、壓縮等等)!

2樓:美膩girl的小號

形似沒有動畫特效是在電腦上做,可是正版軟體的購買就要幾百萬,此外,特效製作人員的薪水,付出的是他們勞動力的價值。部分事務還要分包出去讓其他人去做,這些都是錢。特效越華麗,工作人員付出的勞動力就越多,所要付出的薪酬就越多。

3樓:外基假

而且就乙個特效也要分成特效部門合成部門渲染部門你所看到的後面是一群人的努力燒錢是肯定的

哪個行業都燒錢

4樓:

CG電影精良品質(高畫質、超高清、3D渲染等)的背後,是常人難以想象的龐大資料,以及極其複雜的動漫製作流程。在浪潮軟體定義儲存(簡稱浪潮SDS)大平台的承載下,CG公司可以應對場景建模、設計製作、視覺特效等動漫製作技術帶來的巨大資料挑戰。

CG動畫:給資料儲存平台效能帶來挑戰

比如,在很多小盆友喜歡看的3D動畫裡(出品方國外如迪士尼,國內也有很多出色的CG公司),嘉年華、森林山洪等大場景頻頻出現,這些場景顛覆了觀眾對於動漫的認知,營造了沉浸式的動漫體驗。然而,這些大場景3D動漫製造極為複雜,從場景建模、設計製作、視覺特效到後期合成的各個環節,都需要數百名設計師(比如Maya設計師)的協同工作。

另外,為了提公升畫面質量,工業光魔開發了HDR標準的OpenEXR檔案(擴充套件名為.exr),這種檔案在動態範圍上較tiff格式有巨大提公升,但檔案量也相差近10倍。

浪潮軟體定義儲存:TB級聚合頻寬

浪潮為CG公司提供了可場景化定製的SDS大平台。首先,基於SDS大平台的橫向擴充套件架構,可擬線性擴充套件資料的容量和效能,提供EB級全共享儲存空間,承載數百乃至上千的前台動漫客戶端。

其次,浪潮通過軟硬體協同調優,將每個客戶端工作站頻寬調整為20-30MB,並保障了整體的TB級穩定的聚合頻寬和秒級延時。

5樓:

目前國內隨隨便便乙個特效本科生的學費應該在4w以上,算上各種裝置器材總和應該在10w,這是單兵費用,再加個課外的培訓班,一般一年1w。

以上只是入門。

然後既然是影視特效,所以還要懂影視鏡頭運作,實不相瞞,這個是看天賦的,走到這一步,很多人都被刷了下來。

然後就是各種力學模型套入,要符合視覺習慣和力學常識,再然後就是做真。

國內的水平有目共睹,真的不真。

最後就是成品,有時候乙個成品是按楨(30楨+/秒)收費的,不是亂要價,影視院線作品,真的是一幀楨的做出來的,貴!

6樓:光的白龍

查查各個視效公司的工資就知道了

做視效不是電腦「嗖」地按一下就可以出畫面而是集合了全球數個科研機構的研究成果數十個視效工作室數百乃至上千名視效工作者的勞動生產出來的更不用說這其中的資料管理計算資源調配檔期規劃等等系統級的工程了

幾乎可以說視效的每一秒都比直接燒錢花的快

那麼問題來了為什麼不用實拍呢?

因為實拍更貴(逃

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