影視劇 IP 如何能改編出高品質的手遊?

時間 2021-05-31 00:55:36

1樓:Alvin Chen

瀉藥,對手遊市場和運營了解不多,本不該強答,但是你說要」高品質「,這個我覺得一定要結合自己手裡的資源,不要好高騖遠,手裡三五個人,但是想做個大團隊的品質。品質高不高,這個東西眾口難調,見仁見智,所以你可以選擇深挖影視IP的價值,也可以完全借雞生蛋,藉著影視IP的噱頭,販賣你其實很有可玩性的核心,這在國內手遊市場其實有很多先例,所以腦筋要活。當然,我不了解你們公司情況,如果你真的請的起大團隊,搞乙個大製作出來,也完全可以,那個就是硬碰硬了,需要注意使用者粘性和話題火熱性的持久度。

2樓:DX1700

其實,我不大清楚怎麼改編出高品質的手遊,但是避免做成爛手遊倒是有三條經驗:

一、別做卡牌;

二、別做卡牌;

三、別做卡牌還配個自動戰鬥。

3樓:

很大,研發周期長,研發週期和盈利週期之間難以找到平衡點。

這跟影視IP,或者任何IP都沒毛線關係。

至於如何改,其實不要本末倒置,任何IP能不能改好,最重要的看的都是產品本身,IP只是增值的部分。甚至高品質遊戲可以影響影視也不是不可能的,比如劍網。

4樓:

瀉藥。。。

前幾天看到問題,還想仔細回答一下,但當時太忙,就耽誤了現在來答,看到已經有很多長篇大論,所以就簡單說一下自己的看法首先正面回答問題:存在

想要IP和遊戲結合的好,最重要的關鍵點就是:開發周期和IP的影響力週期是否匹配

也就是說遊戲發布的時間,務必在IP熱度較高的時段內其次,就是遊戲本身的品質是否達標

標準是收入或者人氣,反過來會決定遊戲如何設計想要做到平衡點,簡單的說就是先確定IP和遊戲的上線時間制定可行的設計方案(別扯什麼3個月做乙個大型動作遊戲)再找到乙個靠譜的開發團隊,能在約定的時間內做出靠譜的產品(這一條難度最大)

最後遊戲上線,趁著IP的風向一起遠航以上

5樓:劉大俠

瀉藥,存在。

最好是先要有乙個高品質的遊戲,然後套合適的IP。

我之前的公司就毀了太多的IP,原因就是遊戲品質不夠高。

影視劇的話還有乙個上映時間的問題,花千骨就是個正面的例子,降魔篇我覺得算是反例。

好的IP能極大提高產品的特定使用者數量,如果是現成遊戲換皮的話,研發週期不是問題。盈利週期看策劃的水平了。水能載舟亦能覆舟。

6樓:周健睿-青鳥

我們還是踏實點,以花千骨作為例子談下個人觀點吧。。。

1.得有個成熟遊戲模式

花千骨用的太極熊貓的數值和構架這個大家沒爭議吧,其實用其他構架也行,別自己發明創造就好,之前的十冷等IP遊戲也是用的老的成熟構架。

好的遊戲模式包括戰鬥核心和計費點模型,這兩個都不能低於市場平均水平。

2.得有直接的IP導量模式

范爺人氣火不火?范冰冰模範學院還是推不起來,因為范爺本人根本沒聯動。

花千骨衝上免費第一,愛奇藝各種劇內彈窗直接倒使用者功不可沒,當然並不一定侷限於這一種方法,但這種方法是損耗最小,轉化最多的。漫威電影那麼火,國內漫威的IP遊戲卻沒火幾個好的,目前成績最好的還是GL開發的那幾個單機,這就是導量沒導進去。

3.時機點很重要

花千骨的時間點正好是淡季,還蹭了愛奇藝自己的流量高峰(花千骨+盜墓筆記)你如果把這個專案放到12月試試,雖說不會淹沒,但效果絕對沒這麼好。

7樓:Dawn Guo

瀉藥。研發週期和盈利週期之間難以找到平衡點。

說的很漂亮啊

影視劇 IP 如何能改編出高品質的手遊?

問題是這個

我來抖個機靈:

先開發一款高品質的手遊

8樓:小添財

開發者拿到了《第七子》這部電影的授權改編IP,準備做乙個我叫MT2換皮,但是出了個蛋疼的問題:英雄太少了,策劃智商餘額不足又不懂得去看原著驅魔人裡各種精粹的妖魔鬼怪設定,怎麼辦呢?有了!

市面上有一款刀塔傳奇,他的角色都是2D的,咱照著他的2D原畫做出3D模型不就行了麼?

過了幾個月後,終於做完了。。。作為發行商的我看到冠著《第七子》的這個遊戲裡乙個電影角色都沒有,卻滿是獸人、冰女、火女。。。

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