宮崎英高只是製作人為什麼說是他的黑魂世界?

時間 2021-05-12 03:10:42

1樓:大禹治水

日本公司的階層分明而且喜歡打造明星製作人,所以很多時候乙個日本遊戲好或不好,都是最高負責人(總製作人或總監督)背鍋,哪怕具體負責遊戲玩法設計的根本不是他本人。其實遊戲製作規模越大,最高負責人越是脫離遊戲體驗本身,而且傾向於統籌、管理工作,具體遊戲玩法方面的東西往往都是下面的多個副監和更次級設計人員負責。

不過一些小公司的小規模的遊戲,往往沒有那麼多副監和次級設計人員可用,這時最高負責人的意見和想法就非常重要了,而惡魂和黑魂1就是這樣小規模的作品,實際上哪怕到了血源詛咒的開發時期,索尼方面的製作人都說過「這個遊戲的完整設定只存在於宮崎的腦中」這種話,所以說是他創造了黑魂世界沒啥大毛病。

2樓:風君子

乙個遊戲肯定不可能靠乙個人做出來的,大型商業遊戲必然是一大群人的共同協作結果。

真正做遊戲的是30個策劃,20個程式和50個美術,那你覺得這個遊戲應該說是「誰的遊戲世界」呢?

隨便找個策劃出來吧,另外29個不服氣,程式美術不服氣,找個程式或者美術自然也不合適。

那就只能再往上找乙個大家都能接受和認可的概念了,往上到最後,要麼是製作人、要麼是工作室的名字。其實我是比較認同用工作室的名字的(團隊、公司的名字),不過日本的產業文化,製作人並不是個行政頭銜,他們除了資源協調,往往是最核心的概念、調性、品質的實際創意和控制者,他們更接近於大家熟知的「導演」這個角色,所以 Staff 中標記為 Directer。

比如死亡擱淺做成現在這個樣子(這裡不評判遊戲好不好玩),敢做成這個樣子,小島秀夫之外的人都能被替換,唯獨小島秀夫不能被替換,換了,就是另一種遊戲了。

說到電影,大家就很接受馮小剛電影、周星馳電影的說法,是因為大家認可乙個概念,雖然一部電影的演職人員達到數百人,但是真正不可或缺的靈魂,還是在於導演、主演這具體的幾個人身上(順便對中國產電影不太重視編劇這個職位的事兒吐個槽)。

3樓:vantype

做技術越久,越會發現技術跟創作是完完全全兩回事。技術的難度比創作要簡單的多的多,想法和思路比技術要難找的多的多的多。

技術只是生產力工具,真正有靈魂的還是用工具實現想法的傢伙們。

4樓:DaDa

你去酒店吃飯,那些菜99%都是後台包括切墩洗菜的流水線廚師們做的。

你吃完覺得菜很好吃,又或者很難吃。找的都是那個不動手的主廚。誇獎或責罵流水線廚師跟你乙個食客沒有關係,那是主廚的事。

你說的這些teamwork的部分在日廠真就是單純的螺絲釘或者學徒。決定方向和保證出品的是製作人。

5樓:Fang

日本遊戲業界的傳統不同於歐美的團隊作業,是由製作人主導整個團隊進行遊戲開發。

正因如此,傳統日式遊戲雖然可能在硬性指標和開發成本上不如歐美,但存在很強的個人風格,獨具魅力。

我們會說合金裝備是小島秀夫的,馬里奧是宮本茂的,魂是宮崎英高的。

我們會說魔獸是暴雪的,刺客信條是育碧的,老滾是貝塞斯達的。

文化不同。

6樓:

你就這麼想,從黑魂製作組裡清除乙個人,這個遊戲的玩法風格機制就完全不一樣了。是乙個程式設計師嗎?還是乙個原畫師?

這就是為什麼提到魂系列遊戲想到宮崎老賊,因為遊戲是軀體,他是注入靈魂的人。二代不是宮崎老賊做的風格差異辣麼大,口碑也比不上一代。

7樓:

很久很久以前,世界上只有混沌的濃霧、參天的大樹、和不朽的古龍。

直到有一天,生起了一團火,從此,一切有了差異。

宮崎英高就是那團火。

8樓:DIAN SILEI

最主要的是魂系列的世界觀,劇本,和敘事是由他決定的。相當於一部電影他身兼製片人,編劇和導演三個職位。所以把黑魂和血源稱為宮崎英高的世界並無不妥。

就像新作Elden Ring(老頭環)在宣發時就定義為喬治RR馬丁和宮崎英高共同創作的世界。馬丁老爺子為遊戲撰寫了世界觀和神話背景,而宮崎則負責在這個框架下的劇情和敘事。

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