1樓:tomsaid0327
無敵到6全圖清一波線,經濟無敵
對面20分鐘5刃甲?這不隨便破嗎?
開完大開bkb啊,或者吹風也行,無所謂了,無敵了為什麼要答這麼低階的問題?
2樓:粉紅豬小弟
如果改成這樣,沙王將會成為近乎無解的二號位。
只需要1.5個ban位
6級後GDP超1200的究極無解肥,
6級第一波對邊路超級支援,無條件順風局
封鎖對面野區資源
直接廢掉對面拉野能力
百搭一切體系
自帶血魔宙斯體系
自帶中單梅肯速推戰術
無條件破解一切帶球戰術
無條件破解一切推進體系
如果這個imba版sk只能乙個人專屬,6000分保送ti。
3樓:hydra
初級玩法:有大就放,收割全圖資源,兵線,對方英雄狀態不好直接殺了,狀態好也會被打殘然後被隊友收割
中級玩法:對面開始在開大時回城,這時隊友可以先行開霧埋伏,回城打斷基本就能殺。因此在沙王有大後基本不敢進野區河道,只能龜縮塔下
高階玩法:有大後捏著不放,讓對面不敢出塔。隊友控線加去對面野區遊蕩,讓對面基本吃不到經驗錢。除非對面出來三個人送掉,否則基本就是全員看著己方發育
4樓:斜月三星
選個陣型:
U鬼,沙王,骷髏王,先知,宙斯
首先沙王無腦出增加法術和減CD裝備。重新整理球必須出乙個。
骷髏王出個A帳。別的正常出。
U鬼就出個重新整理,其他的正常出。
先知出A帳,重新整理,別的正常出。
宙斯重新整理A帳,別的正常出。
保證沙王開大的時候骷髏在附近就好了。
宙斯開大,放雷雲,先知開大,U鬼開大。
然後重新整理…再來一波。
就這傷害對面沒有乙個能抗的。
對面也許能夠反制沙王的大,比如BKB,吹風,但是這個全圖大能夠直接把野怪,兵給清的差不多了,很快沙王就神裝買了好幾件,經濟拉開了,你們怎麼搞。
而且商店還有經驗書,沙王乙個人一條線,猥瑣起來,隊友買書,買吃的,給沙王,4個人保乙個沙王到6,一旦到6就馬上tp回家開大,防止敵人打斷。剩下的就啥都沒了,等著對面GG就好了。
唯一能對沙王造成一些困擾的就是沉默了。
5樓:製杖客
我先不說這個技能改成全圖到底強到什麼程度,我只問你乙個問題,你覺得sk四個技能裡哪個存在感最高?
事實上一場團sk的表現取決於刺的好不好,大招是個錦上添花的東西,小規模團,開霧抓,更是只需要你乙個刺,因為sk就不是打傷害的,當然他有可能乙個毀天滅地大然後翻盤,但是那是小概率事件,也是他和牛頭這種的本質區別。需要sk來打傷害,請問12號位是幹什麼吃的doge
6樓:Hail
可以考慮讓沙王走中公升6,然後對面所有英雄都會有生命危險,隊友隨便扔個技能配合沙王大就能把人送走了,就算有人活下來也是殘血,兵線都被沙王清光了,塔至少要承受2波小兵的衝擊,沙王開兩次大恐怕就外塔全丟了,真正的全圖支援,而且還能收兵線,缺點是沙王手太短,護甲低,打中單會比較吃虧。
後期就正常打,大招用來追逃和遠距離支援隊友,效果會打些折扣,但是前期能建立巨大的經濟優勢,就算對面很強,前期也能收對面外塔中塔,團隊經濟會非常好。
別覺得乙個反甲就能搞定,首先你出反甲要多久是個問題,其次你為了對面沙王要出3件反甲,最後沙王前期能收兵線收人頭,經濟有優勢,你能出反甲人家可以吹風可以BKB。
7樓:
沙王的大招傷害和減速都不是宙斯可以比的,雖然施法有15秒,還是太IMBA了,開團直接tp回家搖大就可以了,沒bkb的醬油可能就直接死了。
8樓:木流牛馬
看不懂你這個改動想法是為了什麼。。。
你想想,乙個技能,他的效果和作用有哪些?
無非兩點。
1,打傷害(包括刷錢發育)
2,打控制
這兩點越突出,這個技能的強度就越高。
越容易打出傷害的技能,就越是優秀技能。
越容易打出控制的技能,就越是優秀技能。
現在你回頭看一看你自己的想法吧。。。
全地圖高傷害加減速效果,這難道不是乙個強度高到離譜的技能嗎。
如果沙王改成這樣,我只能說可能會出現以前dota1的那種現象。
即,看到十個人裡有人拿到了沙王,其他人就直接全退。
9樓:
對面沒有沉默或者宙斯的話,沙王到6基本宣告遊戲結束。
沙王泉水搖大,對面能保住自己的沒幾個人,要麼TP回家,要麼開技能躲傷害,要麼硬抗咯。
全圖資源一吃,至少一次能有一千多的經濟,再加上很有可能產生的人頭收入,十分鐘的時候摸乙個大件不稀奇,經濟經驗分分鐘碾壓。
10樓:魔山
直接無敵,不怕刃甲,可以出吹風。
打錢太快,裝備隨便出,兵線無限好。
因為錢多,有裝備,本體隨便參團。
直接中單。
中單6級可能就暴走了…這尼瑪,玩毛
11樓:鄧布利多
以前的真三國無雙地圖有個版本14E,裡面所用的英雄都有專屬技能,許褚的專屬出完以後就是全屏眩暈+高額傷害,需要引導5秒。一般玩法就是開局所有隊友給許褚養出專屬,然後開乙個大招全圖的兵線野怪收一大半,可以給隊友養裝備,也可以配合殺人
12樓:吃花少年
沙王大概率走中了
到了6級乙個大,對面線上非死即傷,基本就能打出兩個邊路優勢,大招打死的野怪小兵和擊殺助攻加上前幾分鐘線上的補刀差不多跳刀就出來了。十分鐘之前跳刀到手沒大就去邊路gank,大招好了就躲起來搖大。慧光重新整理玲瓏心搞起來,這壓制力對面拿頭打?
13樓:蜀中小白
直接無敵了
乙個大招全圖小兵和野怪都收了(一級大收不到遠古)
然後你會發現,對面中單沙王早早的就跳刀,吹風和A杖了,整個英雄的節奏被提前太多了
14樓:卡爾
我是沙王我6了我回家我開大吃許多兵線和野怪我有錢了我買乙個風杖
我該幹什麼幹什麼有大躲起來放大放完吹自己
20分鐘了我吃乙個魔晶
我不露頭了我繞著泉水跑全圖穩定掉血沒了
15樓:秋夕君也
你算過四片野區三條兵線被沙王乙個大收完是多少錢麼?中單沙王到六,對面不可能出刃甲的吧?疊兩三個掛件乙個大收三路線加四片野問題不大吧,第乙個875加智力法杖到手,第二個大風杖到手,後面跟著就出玲瓏心,對面怎麼打?
16樓:Lyndis
哪怕他的大招只對英雄有效,那它也是神技...
為什麼?你以為要的是傷害?範圍減速才是關鍵好嗎……我就在塔下放,全圖支援gank,穩定收助攻.
後期打團威懾力更大.
17樓:家楨
如果是這樣,沙王的大招直接廢了。
泉水開大看似很美好,其實地圖的警告就是,對面五位,刃甲準備好了嗎?準備收人頭咯。
那如果是讓隊友逼迫對方進入戰鬥以後,等對面刃甲進入冷卻呢?很好,那這個15秒的前搖,確保了沙王的隊伍只有四個人,局勢一面倒是很容易的事情。
那如果沙王也在現場提供小技能呢?那你要這個全屏效果做啥?現在的大招不好嗎?
再說你這個15秒的前搖,在戰場上確定不會被打斷?嗯嗯,確實不用擔心,15秒讀條啥也不能做,對面平A都弄死你了,技能都省了。想象影魔跳舞15秒再放大,鳳凰變蛋15秒再重生,破曉星辰15秒後再降臨,這酸爽,黃花菜不止涼了,應該醃都醃入味了。
所以別想了,兩個刃甲你就死了,根本沒有實用性。當然遠端支援一下還是可以的,當毒瘤宙斯玩。什麼?出黑黃?你確定水平相當的情況下四打五撐的到你乙個沙王出刃甲?別鬧了。
18樓:
感覺題主像初中生了(無貶義)。
從遊戲設計的角度上來講,這是沒有意義的。技能的設計需要以技能組(即4個技能)為整體清晰地傳達設計的期望。
沙王這個英雄的爽點之一就在於大招配合穿刺和沙暴瞬間突入產生大量傷害,逆轉戰局,或者先手創造環境,這是這個英雄直觀的定位-「切入」,也即所謂的"技能聯動"。
玩家最有可能做的事情,是躲在陰影中、樹林中這些敵方視野之外的位置,伺機切入,從而也導致了沙王這個英雄需要跳刀,以此獲取更多的資訊容錯和資訊優勢,這是Dota這個遊戲的魅力和精髓之一。
那現在照你這個設計這麼一搞,大招+跳刀的先手切入必然是要被削弱的,因為這等同於告訴了對面,我準備開先手/打反手這件事情,這就跟之前設計的一技能產生了衝突,大招與穿刺邏輯相悖,從設計的角度上來講,這是很失敗的。
再看這15秒的引導時間+位置暴露,這個設計其實也沒有任何意義。
首先,暴露位置不等於一定會被干擾。
其次,你試圖使用長時間的警告來傳達乙個理念:"沙王開大非常強,對方需要規避團戰,我方需要盡快開啟團戰"。然而Dota博弈最為精彩的一環就是找團戰先手的時機,全地圖波及+長引導將使得博弈結果呈極端分布,雙方都會拼了命在這15秒內開啟或規避團戰,可能最初會有很強的戲劇效果,但久了之後,於玩家來說沒有啥緊張刺激的感受,於觀眾來說可能覺得無聊。
另外,這個設計有個巨大的隱患,不知道你玩過全地圖插滿樹眼的大樹沒,開個大你會發現身上瞬間多幾千塊錢,對,沒錯,你應該想到了,全地圖生效是個很可怕的效果,野怪、兵線、英雄將一同受到傷害。那麼,兵線的博弈、剩餘玩家的的發育體驗將受到極大影響,對手方將在守塔之間疲於奔命,從而沙王方更容易抓住失誤,這未免太imba了。
然後,這個bug肯定得削掉,要是全地圖AOE還得了,只能對英雄生效,那,你說的這個英雄,
不就是宙斯嗎?
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