1樓:閃電苦力蛇
算了,我還是來寫寫吧
對於addones來說,困難不是在創意上,而是在開發上
我在大概17年左右的時候試過行為包,當時對於開發還是菜雞乙個,我當時的最大想法就是:這什麼玩意兒,連個方塊也不能新增,只能修改實體玩個錘子
je的實體是double強制轉float,那麼乙個實體運算引數後就是一堆小數點,實體會玄學位移
具體表現為什麼呢?全自動刷石機,tnt推進和計時模組
對於正在起爆的tnt來說,它是乙個實體,在運算中,它的位置從double強制轉換為float,那麼在方塊變成實體的時候,位置有概率偏移。同時,如果下面有方塊可以接住這個實體,那麼tnt會完美的錯過它
那麼實體的運算就會出現大問題,我們無法控制它的座標,或者說是有可能控制不住
玩個錘子
在je中,實體碰撞箱依然是有問題的
我剛剛說了,實體會玄學位移,同樣的,在乙個玩家(或者說是碰撞箱)也會
也控制不了玩家的座標
玩個錘子
當然,我不知道現在的addones是否加入方塊的自定義
如果bugjump不修改實體運算,照這樣下去,addones不可能成功
一會兒我再修改一下,講一講生態,先寫到這兒
2樓:洪荒太初
好做歸好做,addones始終有限制,mod就沒多大限制,畢竟直接用程式操作遊戲物件的。。不過mj肯定會發展addones的
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