你為什麼越來越不喜歡玩遊戲《戰雙帕彌什》了?

時間 2021-06-04 15:09:38

1樓:星影

戰雙(渠道服:)中氪玩家不請自來

賬號情況大致如圖所示

因為戰雙瘋狂的內捲和凹分

囚籠的獎勵機制,以及戰區的淘汰機制,都是我越來越少玩這個遊戲的主要原因

玩家瘋狂內卷,乙個比乙個更能凹

而且還有許多的bug

以及我從未見過的遮蔽機制

各種原因加在一塊

慢慢的消磨了我對戰雙的熱情。

2樓:蘇某本某

玩戰雙大半年了,一月份初開始玩的,也可以算是「開服玩家了」,現在還在玩但是玩的時間很少了。

很多人拿戰雙與崩壞相對比。我覺得,與崩壞3相比,個人更喜歡戰雙的世界觀和風格,雖然不可否認的是戰雙的建模畫面等等很大程度比不上崩壞,不過這也很正常,畢竟崩壞很多年了而戰雙小公司剛半年多。

戰雙的血清機制,也就是體力,是個很大問題,乙個小時恢復5個體力,然而打一次材料要30個體力,往往攢了一天的體力幾分鐘就打完了。

另外感覺戰雙的玩法,比較單一,只有出新活動時會玩久一點,刷完新活動就不怎麼玩了,現在平時就是攢一天體力然後刷材料養成。

至於有人說戰雙養成體驗不好,耗費時間短,這於我倒是乙個優點,畢竟平時沒那麼多時間玩遊戲。

Hhh,佛系玩家,失眠刷知乎隨便寫一點,有問題大家多交流。

3樓:EEE.II

最近換工作了,空閒時間多了,想找個二刺螈手遊玩,本想回坑崩3,但是希望還能有休閒一點的,於是便鎖定了戰雙(其實去年對這遊戲也有所耳聞)。

買了個自抽號玩了兩天,感覺挺爽的(打擊感、戰鬥操作),接著又加了幾個群,準備入乙個成品號,但是當我發現群裡萬氪佬大多賣號後,卻依舊在玩崩3,發現官服的英雄互娛賬號頁面公升級了乙個多月現在還沒好,我的心中便湧現出一種不祥的預感。

等等...英雄互娛,好熟悉的名字。哦哦~(意味深長),在我進行更多了解後,我也慶幸沒頭腦發熱直接買號入坑。

是的,就是因為「英雄互娛」這幾個字我選擇了觀望,特別是在重溫了一遍這個公司的歷史,和了解它最近的狀況後,我慫了。

花錢買號是小事,我更怕得是付出時間和感情後到頭來喂一嘴屎。

ps:遊戲是好遊戲,但是和狗熊互愚沾邊的我是真的不想再碰(了解下英雄互娛),這家公司運營下的遊戲就沒有乙個能夠善終的,戰雙雖然說是kl在自主運營,但是我不覺得這能一直持續下去,也不想提心吊膽的去玩乙個「自己不看好未來」的遊戲。

4樓:水色人形

開服玩家,現在還是很喜歡。

這版本回歸的巴別塔還有新的活動模式都挺好玩的。劇情相比上次也有進步,還有非常有誠意的立體無縫新場景地圖。最後的小短片也著實驚豔了一把。

唯一變成負體驗的,大概是玩家社群的氛圍吧。

5樓:嵇影

因為無盡的凹分模式和換皮活動,再加上老問題一堆不修復硬是想出新內容,以及隱隱約約透露出奇怪的吃相(列陣)

不雲,開服觀望一周才入坑的老玩家,目前沒有白毛也沒有燼燃,確實是越來越不喜歡戰雙了。我不是鹹魚玩家,至今體力160的次數一手都數的過來,囚籠也能維持二檔。這個遊戲最讓人難受的其實是構造體平衡沒做好,我不是指強度上的平衡,而是有的角色徹底沒有用武之地。

還記得開服那乙個月,囚籠排行榜有亂數、夜刃、零度。之後清一色白毛。囚籠應該是整個戰雙收益最高的活動了,還是常駐,500個幣就能換乙個s,也就是500個幣值15000黑卡。

但是鹹魚混個二三檔其實也無所謂。

後來一段時間無風無浪,偶爾巴別塔能看到這些A級稍微有點用處。但是巴別塔又不是常駐活動,除了廚,沒有月卡黨會為了乙個活動把構造體拉滿。

冰露這個版本是節奏最多的,為什麼?因為換皮活動,列陣就是囚籠,凹分拿收藏品,就是讓我多花三十分鐘體驗乙個換皮內容。再加上用排行來刺激消費,第一期畏火,燼燃up,第二期畏冰,冰露卡池,第三期畏雷,第四期畏暗但實際上暴擊爆傷buff被白毛跨區,而最近的白毛bug節奏我懷疑從這時候就有,不然白毛沒辦法跨3s+暗能的。

順帶一提,這期剛好白毛up?最後一期又是畏冰。

再加上最近各種bug被玩家測試出來,據說官方有在玩家群說會修改,但這誰知道,大部分人都當單機玩,你遊戲倒是出個公告啊。這種一眼望到頭的玩法確實讓人性質缺缺,新的迷宮,在測試服的表現就是凹分玩法,凹個戰區+囚籠?那這叫「新」常駐玩法嗎?

巴別塔,軌道都是換皮就不說了。唯一能看的能期待的居然是外觀而不是玩法……

6樓:魔法少女小愛

其實還好,戰雙的特色就是上線兩分鐘清空體力,五分鐘做完日常。只要我玩的時間夠短,我就不會玩膩。

不過有時候的確會感覺戰雙不夠玩,所以庫洛一直在試圖增加玩法,只不過成功的少,失敗的多。比如這次授格者,就屬於踩到雷了,大部分玩家還是不能接受自己之前培養的角色完全沒用。如果設定成可以用但是不如卡穆強,我覺得大部分玩家是可以接受的,完全不讓用的確有點難受。

我還是很喜歡這個遊戲的,但是卡穆我是不會養了,頂多弄到ss湊合著打一下重災區,男角色無愛。

7樓:不阿德

本來是一直在玩的,但是因為考試就先棄遊了,準備考完試在玩,然後發現自己和時代脫節,就直接雲玩或者借我朋友氪金大佬的號玩

好多遊戲都這樣,太肝了。比如明日,第五的原因和戰雙一樣。

8樓:SYH-anjou

以我乙個72級的玩家的視角來看,戰雙的很多方面做的不太盡如人意,首先是每天的體力過少問題,這其實和戰雙的遊戲機制有關 ,這我接下來講講到。

我先來說說在我看來,戰雙是一款什麼樣的遊戲。以挑戰為主要推動力,以劇情關卡調劑的遊戲。這其實很尷尬,在沒有主線關和活動關的情況下,能讓玩家去刷材料的只有每天的PVE排名和陣地等關卡的卡關。

這樣的設計很有一點日式APG的味道,但問題是角色的培養成本太高。意識的滿級角色的公升級都要單獨刷關。這很尷尬。

因為PVE的難度也就那麼多,除了為了黑卡和意識,我實在不明白我打這挑戰幹嘛?黑卡的發放量低也是很大的問題。新的關卡關和每週的發放量實在感人,懸賞與周福利實在是治標不治本。

為什麼我會堅持玩戰雙是因為我把它對標的是崩三。崩三的問題比它嚴重的多,但崩三也比戰雙成熟,崩三給了玩家盼頭,相對而言戰雙還是年輕了些 ,恐怕是玩家數的原因,戰雙對於氪金玩家實在能服務的盡量服務。

這就是戰雙的問題,你如果是正在發展期間,氪金是你提公升遊戲體驗的唯一方式,否則就和滿級大佬一樣,你真的做不了啥。我玩崩三和戰雙的顯著區別在於,玩崩三我得思考我不用肝啥,但戰雙我得想我能肝啥,崩三一天的基礎流程哪怕滿級半小時是很容易的,但戰雙20分鐘以內我恐怕就沒事了。

我認為戰雙應該稍微大方些,增加些日常內容,這是增強玩家粘性的重要途徑.,戰雙還很年輕,我們玩家能夠允許他改進。這是它最大的優勢。

9樓:未知的小A

嗯,對於戰雙這款遊戲我必須承認它幾個優點。

1.每月戰區和囚籠獎勵的黑卡只與挑戰次數有關。(這次是廚力黨的勝利)2.

系統對萌新友好,可選的S級中有很多頂級一線的元素C,萌新技術過關就能在一些特定boss中打高分。(囚籠打18w以上,戰區單區前三名),麗芙可以很輕鬆的過據點(但是沒有燼燃千萬不要選可愛型的七實啊)

3.所有人物可以肝到2S,包括新出的S級(前提是你要抽到)下面還有這個遊戲的缺點

1.因為球是隨機的,所以很凹

2.換人CD長,有有效qte的人物少(目前只有達文西四件套加成多)像脈衝,庫隊,這樣的角色(暗能是輸出的)本身隊長技加成低,qte技能有效時間短,所以很多時候囚籠走的都是一波流,輔助幾乎上不了場,無形中增加了凹度。(休閒玩家老鹹魚可以盡情無視)

嘛,當然啦玩遊戲不用那麼認真,覺得不好玩了就不玩了唄,遊戲只是乙個休閒的商品罷了,開心最重要。

10樓:飄寂葉

已經退遊很久了為什麼還邀

前期補償(自選s)的規劃錯誤會嚴重影響後續發展,我同學就是因為這個退的遊

一代版本一代神問題極為嚴重,我經歷的兩次更新來說,白毛真理就是神版本剛更完,各種肝新主線,活動本,肝的差不多就沒啥事做了。也就間章,囚籠還有乙個忘記名字的,每天就一點事可做,連續幾天忘上線也就算了,堅持不住了

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