如何看待英雄聯盟(LOL)這種頻繁修改遊戲規則的開發 運營模式?

時間 2021-06-01 20:05:39

1樓:焱寒619

為了更加的平衡吧。

我要跑個題,lol這更新速度是不打算給只有週末能玩兩把的上班黨活路了嘛,於是乎我只好玩爐石了。(求摺疊)

2樓:

作為乙個LOL和DOTA都了解的玩家.

一般遊戲的版本修改大多是為玩家提供更多的選擇和玩法.讓玩家自己去開發打法.而LOL修改遊戲規則的做法更傾向於按照拳頭自己的想法告訴玩家怎麼做.指導玩家怎麼做.

比如乙個英雄本來可以依靠自己的技能結合遊戲裡的物品擔任"打野""上單""中單"等角色.但是拳頭希望這個英雄是以"上單"的身份出場,那麼拳頭就會削弱它的其他能力.

結論就是堵不如疏.拆了東牆補西牆. 這基於遊戲公司的自以為是和無能.

3樓:雪中送火鍋

1.LOL的改動其實沒有題目中說的那麼劇烈,甚至不會對絕大多數追求巔峰的玩家造成任何困擾,當然啦,題目的觀點我同意,特別劇烈的變動確實不好。

2.對於MOBA這種製作難度比較高的遊戲來說,改動不可避免,無論是對於平衡也好、機制也好,拳頭公司的頻繁改動也讓玩家看到了官方對於遊戲品質的追求和重視。

3.關於遊戲的生命週期。玩遊戲的過程本身就是對一套機制不斷精通並帶來樂趣的過程,一旦全部精通就失去了樂趣本身,所以即便不是LOL,其他網路遊戲也會進行數值、機制的調整,比如大家熟悉的WOW,天賦修正,職業修正也很多。

4.關於遊戲的修正頻率。在我剛進入遊戲圈做數值策劃的時候,剛上線的遊戲總是很多的問題,有點強迫症的我就想一股腦全部修正回來,現在想想真是當時太幼稚。

一般在運營中的遊戲確實不宜做大的機制修正。

5.LOL的獨有問題。LOL的修正頻繁很大一部分在於LOL的各種聯賽的「促進作用」,很多問題對於一般玩家根本不會造成很大的優勢差距,而對於職業玩家則會利用這微小優勢差來影響比賽,因此,如果LOL的聯賽如果不是那麼「如火如荼」,其實真不用那麼頻繁修正。

4樓:燒青魚

原本的架構能容納30個英雄,然後多出了幾個英雄和裝備,發現遊戲沒法玩了

「怎麼辦」?

「先砍了再說」

「砍完被噴怎麼辦」

「把鬼蟹招來」

5樓:

不改的話,套路就那麼多,而且英雄的平衡性不是增強或削弱乙個英雄就可以的。這次野區的更改,也許會改變以往的固有路線分配模式,也會有更多新的打法。

自從上單中單下路二人組打野的模式固定之後,限制了很多英雄的發揮。現在野區大更改,希望有新的模式出現,坐等冷板凳英雄的開發。

6樓:

不太會控制平衡性,資料統計方法和資料分析思路都有一定問題。

策略有著互相牽制,螺旋上公升的過程,可能一種策略用的人多了,被另一種策略克制的機會就變大了,反而綜合收益會降低。

LOL的毛病就是改的太快了,還沒有把資料分析清楚就調整,勝率變化和出場率變化都沒等到足夠的統計資料就盲目修改:出場率低的英雄被認為是弱的英雄,本來就是錯誤的思路。

如何控制遊戲平衡性? - 知乎使用者的回答

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