馬里奧賽車8和跑跑卡丁車的本質區別是什麼?

時間 2021-05-06 22:33:08

1樓:Belial

好比兩個公園。

乙個是買了門票,公園裡面隨便玩,隨便吃。

乙個是不用門票,公園裡面想上個廁所,進門要月卡,選坑位要收費,拉完洗手要收費,想用個烘手機要收費……

2樓:iangong

在家遊戲,必然推薦馬里奧賽車。

本質的區別:

-馬里奧定位家庭/聚會遊戲,可以全家坐一起對著同乙個電視一起玩,在融洽家庭,培養親子感情上,評價滿分。

-泡泡卡丁車定位電腦網咖遊戲,可以和陌生人聯網玩,但是不太容易和家裡人坐在一起玩。

PS:現在寒假,每天在家必有一場和我家兒子的巔峰對決。陪小孩其實也很簡單。

3樓:

其實當年的瘋狂賽車才是真的模仿馬里奧賽車,當然做的很爛就是了

跑跑和馬里奧賽車的區別還是挺大的,他的漂移模式也算是他首創的了吧,用道具的模式我覺得主要是更加的具有指向性

4樓:月巴DO

本質,就是乙個是單機,乙個是網遊

競速就不談了,因為二者其實沒有太多的不同……技術壁壘下的熟練度程度道具,你會發現跑跑的道具賽道具種類特少,差異化都是和賽車本身的技能有關

馬車就豐富多了

最後,馬8並不是300多,因為你最後是可以出掉回血的,哪怕打骨折都值150。跑跑手遊的車,自然是會出屬性越來越強力的,如果不氪對於普遍玩家來說還是少了樂趣

5樓:Caesar

跑跑,qq飛車,馬8我都玩過!!我覺得最大的區別就是平衡性吧!氪金的車確實優秀一點!

我個人來說我覺得qq飛車和跑跑更好玩一些,可能我個人更偏愛競速賽,不太偏愛道具賽,而且59.9美元真的太貴了,雖然是好遊戲,但是總覺得沒有那種大作回本的感覺,可能是因為我不怎麼衝錢吧,還有我覺得qq飛車人物裝扮更好看些。另外,主機遊戲聯機還要開會員,買加速器搞的我也很難受,進一步降低興趣,所以還是偏向跑跑,qq飛車!

6樓:哈呀

請允許我在下面的回答中將跑跑卡丁車替換為現在更流行的qq飛車,向你介紹乙個馬里奧賽車壓倒性的優點——平衡。

這裡的平衡並非說不充錢就是平衡。而是指遊玩體驗的平衡——跑第一的人很開心,跑第二第三第四的人依然能很開心。

之所以能做到這一點,在於馬車做到了「易上手難精通」的同時避免了「強者恆強」的問題。馬車8除了200cc模式外並不追求飛車競速那樣的緊張操控,沒有什麼連續彎道和迷你近道,沒有漂移集氣,也就沒有wcw噴、cww噴這樣的必學技巧,對新人友好。主打道具賽也使得每場比賽變數增加,這一秒你還第三第四,下一秒你就第一了。

而道具本身又可以微操(比如撥桿前後+道具鍵改變預設的道具方向、長按道具鍵將龜殼放在屁股後面防追尾等),再加上一些小技巧加分(比如吃金幣提高速度上限),一定程度上也讓車技好的玩家多掌握一些主動性。雖然我下一秒就可能CROWN不穩,但我也沒那麼容易落到太後面去,最終車技好的玩家還是會在乙個相對靠前的位置上。

反觀qq飛車,道具模式更簡陋,比如香蕉皮只能往後丟不能往前丟,飛彈在發射前就知道最終結果:如果瞄準了離得再遠也100%命中,而沒瞄準的飛彈則100%不會命中。還有一些毫無操作又專攻第一名的道具,只要你留一手把道具留到第一名快衝線時陰他,第一名一下子就變成最後一名,不一會就一堆星號就在螢幕左下角出來了。

還記得我前面說的嗎?馬車8可以讓跑第一的人很開心,跑第二第三第四的人依然能很開心。道具模式下的qq飛車做不到。

在競速模式下,qq飛車主要靠兩點:車技和氪金。車技好的人玩板車也能第一,這沒什麼可指摘的。

但是車技不好的人是否只有氪金才能上第一這一條路呢?放任這種機制的結果就是,qq飛車最後留下的玩家必然含有以下其中乙個要素:①在排位賽中後期也可以無視車型的高手,②氪金達人。

而平民玩家和休閒玩家無人權。

當然飛車也做了很多努力來避免玩家流失過快,比如新賽季段位清零,可以讓一部分玩家在賽季初找回勝利的感覺。比如活動送車,不願意氪金就肝活動吧,且不說過多的肝活動本身也會降低遊戲體驗),機制不平衡的根源沒解決,最終是沒法扭轉玩家流失的。當休閒玩家玩累了乙個個棄坑後,就剩下生態位最靠前的玩家群魔亂舞了。

這也就是我所說的,qq飛車想做也做不到的地方。能讓一場比賽的所有參與者都獲得樂趣是很難的,這點不同為兩者帶來了遊玩體驗的巨大差異。至於手感、裝扮、車身改造、畫質效果,都屬於次要矛盾了。

下面是我的購買建議:

如果你對賽車競技有興趣,而且不屬於我上面說的「可以無視車型的高手」和「氪金達人」。那你一定能在馬里奧賽車8中獲得遠超於qq飛車的樂趣。即便只有乙個人玩馬車8,也是超過乙個人玩飛車的體驗的。

如果你是「在排位賽中後期也可以無視車型的高手」,那麼換遊戲玩可能對你來說代價較大。但這款遊戲依然可以讓你領略一下不一樣的美景。

如果你是氪金達人,喜歡氪金帶來的特權和爽感,那馬車8的確不適合你。

如果你對賽車競技遊戲沒有更喜歡或更討厭,但是你愛玩任天堂旗下的其他遊戲,那馬車8也值得你一試。畢竟馬車8本身的質量尚屬上乘,你還能在遊戲中看到來自各個遊戲中的角色,比如森喜剛、烏賊娘、林克等,說不定你會喜歡上它。

7樓:積柔

馬車8是道具競技遊戲,跑跑是背版遊戲。

直觀地說雖然道具區別不大,但是因為地圖構造和道具獲取判定問題,馬車8不像跑跑那樣重視對地圖的理解。

或者說馬車8對地圖的理解是另一種狀態的背版,你必須動態地根據你的排位,道具,和所在位置決定操作。

打過STG的話可能認識更明確。

跑跑有安定點,或者版式固定。

馬車帶隨機彈。

這種感覺吧。

8樓:Fury

首先兩個遊戲主打的模式不一樣,馬車主打的是道具賽,而跑跑卡丁車主打的則是競速賽——這一點是由兩者的付費性質決定的,畢竟競速賽才能體現出充錢的部分嘛。

在這種主打模式不一樣的情況下,兩者的遊戲體驗自然是截然不同的:馬車主打的是利用道具互相競爭的強PvP模式,強調的是玩家與玩家間的互動,因此也有很多人說馬車玩起來像格鬥遊戲,而任天堂為了讓遊戲門檻更低引入的超強道具(炮、閃電、藍龜殼這種可以瞬間扭轉戰局的道具)、輔助模式,也更進一步地讓馬車變成了乙個主打合家歡的對抗遊戲,遊戲的結果並不完全以水平為導向。而跑跑更加注重的是玩家自身的跑圖實力實力的提公升,例如漂移、熟悉地圖、學會抄近道等,因此儘管同樣是多人遊戲,但跑跑玩起來更像乙個PvE遊戲,玩家間的相互影響很少,每一局遊戲更像是在專注於自己跑圖。

總結:兩者的本質就是乙個是PvP遊戲,乙個更接近是PvE遊戲。

9樓:瑪俐

首先玩遊戲本來就是要花錢的,這個世界上除了吃屎,幹什麼都要花錢。

另外馬力歐賽車是一款格鬥遊戲,或者說任天堂的所有遊戲到了「競技」這一層面全是格鬥遊戲。你見過賽車遊戲倒著開車的嗎?馬力歐賽車為了穩定吃道具開局倒車,沒吃到倒車,這些都是常規操作,馬力歐賽車根本就不是傳統競速遊戲,第一代馬力歐賽車創造了這種玩法,延續至今。

沒有道具的純競速模式就是附帶的,沒有多少人玩。

而據我所知跑跑卡丁車基本沒有多少人玩道具模式,因為道具模式做不到馬力歐賽車那麼有趣,可玩性高。而且做這些東西是很麻煩的事,所以乾脆就當競速遊戲做了,道具模式變成可有可無的東西。這是另一種思路也是為了差異化競爭,但是說實話比起更專業的F1賽車系列遊戲,甚至極品飛車,山脊賽車這樣的賽車遊戲,佔不到任何便宜。

而且現在能夠真正做起來的競技遊戲,全部摒棄了pay to win這種破壞公平性的收費模式,當然手遊是不配談競技性的,這點是針對端遊說的。

QQ飛車就更牛批了,做了個跳舞模式和自家QQ炫舞搶使用者,你說這是賽車遊戲還是競速遊戲還是......音遊?

拋開花錢不花錢這一點,最大的區別就是一款是格鬥遊戲,一款是競速遊戲。

10樓:Ming Won

因為....跑跑手遊不好玩....介面花裡胡哨的,賽道設計也不精美,就很無聊....跟以前那個pc版比都差很多,更別說比馬車8了。

那為什麼花錢玩馬車8呢,因為好玩嘛,自己願意花時間花精力玩好遊戲。若只是打發時間的話,玩跑跑手遊也沒什麼,大部分手遊玩家都是輕度玩家,玩遊戲的目的可能就是打發打發碎片時間而已,至於玩什麼,不太重要吧

11樓:鬼月

先說結論。

馬車是【成功的型別突破者】

跑跑是【退而求其次的效仿者】

有人說跑跑偏重競速,這是結果論。這遊戲一開始零幾年的時候,是偏重道具的,包括氣球防彈之類的設定都是當時的遺風。

但問題是,跑跑研究了很久,也沒有抓到馬車道具賽的平衡核心,細節和精雕細琢的平衡才是道具賽的基礎,否則就成了混戰很多人以為馬車的道具比賽肯定是運氣為王,但實際上正相反,這就跟對大亂鬥的印象一樣,只是因為你們還沒有接觸更巧妙的道具利用方式所以產生的偏見,馬車的道具有操作隨機,有彈道,有力度方向,有多重使用方式,有地圖結合等等,一款賽車遊戲除了王道的操作,漂移,微操,還有相當的策略,選擇和即時判斷【例如停車錯位其他後排道具】

跑跑則只能在玩法的數量上做減法。

有人說跑跑門檻高。

我舉雙手贊成,小時候玩這遊戲,考個駕照能把人逼瘋。但是門檻高就意味著技術內涵豐富?大亂鬥門檻可夠低,誰敢說他沒有技術內涵?

跑跑的手感和地圖質量,尤其是早期堪憂,這是事實,所以操作門檻很高,但是上限卻並不比馬車高多少,原因也很簡單,跑跑的玩法的確就是傳統賽車【甚至比傳統賽車少】,漂移,加速,氮氣。除此以外就很有限。

馬車呢?就拿操作來說,反重力,漂移就有90度和180度,跳躍過障和小跳漂移,漂移中的微調,追尾氣【後來跑跑也有尾氣設定了】,加速過地圖外賽道【如草地】等等,這些結合在一起,簡單的操作就有縱深的操作空間,相比之下,跑跑的操作難度就單一而乾癟,這是設計實力上的差距,我沒法照顧跑跑的感情和情懷。

馬車的上下限都很高。也有世界性的比賽,道具在馬車裡並不是單純的【運氣】,很大程度上是【策略】,這一點跑跑學過,只可惜學不到精髓,退而求其次才玩的【競速】。

但競速到底是什麼?不就是閹割了道具玩法,操作跟馬車極度相似的賽車遊戲麼?

我舉個例子好了,如果lol閹割了裝備,出乙個所謂的純【操作】模式,大家什麼感受?小眾玩法,可以類似無限火力那樣接受,但是如果乙個遊戲只有無裝備的lol能玩,裝備系統一塌糊塗,其他跟lol幾乎沒區別,各位想一想,這遊戲還能稱之為【創新】?

就這麼簡單的道理,馬車的道具平衡,策略,運氣三屬性實在太穩固了,對於新手,扔扔道具就是添頭,對於熟手,就知道怎麼卡名次刷道具,怎麼靈活運用,每一種道具都不是簡單的用法,深度跟地圖,車體結合,這也是策略和競技深度。對於高手,道具的使用就是慎重的選擇,更多的諸如微操,連續漂移,定點撞擊過彎等等,操作性不下於跑跑,競技性上又因為策略的道具加成,只多不少。

而這方面,跑跑根本就知道自己的道具是沒法做【競技】,才退而求其次追求競速,這本身就是因為設計功力不足才做出來的取捨。

兩個遊戲的本質區別也很簡單,乙個是型別遊戲的突破,另乙個是效仿者,只不過效仿失敗,又回到了型別中去而已。

跑跑毫無疑問是乙個成功的遊戲,但火候和功力的確比不上型別遊戲中的王者,馬車可以說是moba中的開山之祖的級別了。

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