星杯傳說是個非常棒的國產桌遊,為什麼這麼沒人氣?

時間 2021-05-06 20:24:59

1樓:一刻館桌遊

星杯的亮點是少見的用手牌數量來表示傷害的遊戲,這一點導致它與大多數卡牌遊戲的模型不同,遊戲體驗也有所不同,這是乙個非常不錯的亮點,顛覆了很多卡牌遊戲過牌無腦強的定式。

然而初版冗長的文字技能描述掩蓋了它的亮點,增大了玩家學習成本的同時,減少了它和同類遊戲的差異性。

2樓:

我贊同第一句話星杯是個非常棒的中國產遊戲,不贊同第二句沒人氣這句話。

我為什麼說這個遊戲是有人氣的遊戲,因為玩家做了伺服器可以線上玩,線下我也敢說乙個桌遊群內有五分之一的玩家至少玩過這個遊戲(可能不包括一些狼人群)。甚至於星杯的擴充套件已經絕版,所以這個遊戲的人氣可以說非常高(畢竟我家也是一年買兩盒星杯的這種,甚至害怕絕版已經買了三盒備著了)。

所以這遊戲其實人氣是很高的,只是你並不知道而已。至於遊戲規則不討好之類的問題,我認為個人愛好不同,三國殺你人氣非常高但是你規則單獨拿出來看算是簡單的遊戲嗎?一樣閱讀量大,規則文字多,加上越來越多的擴充套件,這個遊戲對新手的友好程度也非常的低,但勝在官方宣傳做的非常好,其他的我也不用多說啦。

3樓:Hank Liu

挺好的一遊戲當時幾個朋友正好6個人,玩的挺嗨。 我記得當年是誰拿冒險家誰贏。

不火的話,可能就是不好理解。

不過遊戲機制滿分,還有關於每個人物的設計,能在遊戲時很好理解這個遊戲的機制。

4樓:冰淚

教學太困難,官方不作為都是原因。但我想如果能給每個角色配上故事,為玩家展現乙個星杯傳說的世界,卡牌的技能在卡牌人物的故事裡能有所體現的話,或許推廣學習起來會方便很多(前提故事要能吸引人)

5樓:陳阿呆

上手困難的問題在星杯IMBA出來以後算是好多了,當年社團給新人都會安利一下星杯…幾圈下來,個人感覺這遊戲推廣最大的限制是遊戲人數。

你說社團每次活動吧,有意願玩星杯的人能是4或6的整數倍麼…人多了/少了怎麼辦?哪怕好奇感興趣,開不了杯那就是開不了,換桌子唄,隔壁狼人、三國殺好像並沒有什麼人數限制呢…桌遊社這個地方,核心向始終願意嘗試新桌遊的人一年難遇到兩個,大家習慣了玩啥也就不換桌了,久而久之,能一起坐下來傳播gay氛圍的星杯就只有堪堪一桌了…

作為乙個離桌一年多的偽星杯廚,我依然記得老社長一臉淡定的逗比安利「看到紅藍隊牌了吧,你把這想象成乙個3V3的RPG遊戲就可以了,主角打怪,我是主角隊,你是怪物隊。」記得自信一「叮!」和「吃我大黯滅啦!

」什麼莽夫紅蓮,

什麼勞模劍帝,

什麼偷幣冒險,

什麼掛幣魔槍,

…………

類似敵方炸幣元素,我方近戰元素也是有的…中二死宅蒸好啊,蒸好啊…如果你接觸到的星杯不夠有趣,可能是帶你玩的朋友不夠中二吧。

玩星杯,不得不傳播gay的氛圍。

6樓:saralolita

教學超級困難。

畫風和故事日式沒有自己的特點。

官方不作為。

某些角色在老手拿到基本能夠carry全場。

事實上是非常棒的乙個game,新手也沒有想象中難入門,三星角色還是容易多也不代表弱。

7樓:kemono

因為設計方向徹底跑偏了。

輕度遊戲的機制,中度遊戲的心,重度遊戲的閱讀量,哪一邊都不討好的遊戲體驗。

以前我跟設計者簡單交流過,得出的結論是——他們想到了乙個絕妙的遊戲機制,卻不懂得該怎麼利用。

8樓:Chen Lin

技能描述太複雜。我寧願玩TTA也不想去學星杯啊。

當時在桌遊吧玩, 有個大哥要教我們星杯。他說,技能太複雜了,我們先玩不帶技能的吧。。。於是幾個人玩了一盤毫無技巧的星杯, 然後就去開別的遊戲了。

星杯這遊戲, 給新人推太複雜, 人家更願意去玩三國殺,如果有妹子更不如玩Dixit之類的。

給深策玩家推,人家看到中國產卡牌首先印象就不太好...然後你說設計的再好也是相對於中國產遊戲來說的,機制上的創新仍然不足以引人入勝。 深策玩家看不上。

所以, 高不成低不就吧。

9樓:moyo

星杯就開過一次,遊戲性我覺得還可以,但是有個致命傷,就是文字量很大,而且有許多遊戲內的專屬名詞,在新人接觸時會有很大的阻礙,只有對每個英雄效果非常了解的玩家才能玩出裡面的樂趣,不太適合推新。

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