獨立遊戲做到最後自己都感覺不咋好玩了怎麼辦?

時間 2021-05-06 18:43:32

1樓:SiriusMiller

做遊戲本身是個很好玩的過程。

入行的時候有個對我影響很大的前輩說做遊戲本質是分享你覺得快樂的休閒方式。

深以為然,但是從自己想到乙個有趣的點子,做成遊戲,到給其他人分享,獲得反饋這是個完整的過程。

如果這個過程過長,中間你又沒能持續的收到反饋,是一定會對手上的遊戲失去興趣。

我覺得沒有人能在枯燥開發了超過一年以後,還能自己玩也覺得很有樂趣。

如果能維持樂趣那自HIGH能力也太強了吧。

2樓:逐風

1.理想偏差,

在腦海中的樣子與實際的玩法確實有出入。這種一般在實際製作中不斷捨棄一些挑戰之後形成。

2.不好玩,推倒重來。

真有所謂的遊戲夢想,能接受自己產出一坨屎一樣的東西?

3.沒有人會錯誤的對待一款作品。

有哪位藝術家覺得自己的作品不好?而不是不斷地像別人展示作品的精妙之處?

假設你這坨屎,你在心裡也認為他是一坨屎,而不是找藉口說這不是一坨屎= =。

3樓:bozarsky brent

讓別人試玩很有幫助。但自己如果覺得自己的遊戲毫無意思,那你的遊戲確實可能出了問題。這不一定是因為天天玩玩煩了。

首先,你是設計這個遊戲,不是一般遊戲公司裡打工的,遊戲公司裡的策劃對自己的遊戲產生厭煩很正常,因為也許最初的設計自己根本沒有參與。但主策自己覺得自己的遊戲沒意思,那可能就有問題了。這說明了你原先設想的遊戲的亮點,可能並沒有在製作中表現出來,或者因為其他元素的影響而發生了偏差。

所以我覺得你應該先好好翻翻最早的策劃文件,想想最早自己為什麼想做這個遊戲,這個遊戲會有意思在那裡。為什麼現在你覺得沒意思了。

當然,因為遊戲特性的不同,有些遊戲的趣味點是無法多次消費的,比如懸疑類,你都倒背如流了還懸疑個P啊。但至少你要確定你當初設計的趣味點,亮點,現在實現成了什麼狀況,才能進一步分析到底是自己玩的多了,還是真的遊戲出了偏差,或者甚至是自己原先設計的就是無聊的東西

4樓:吳佳毅

我覺得有兩種可能:

1. 真不好玩

2. 你的感覺在欺騙你,一年多時間不算短了,慢慢團隊開始陷入低潮,看什麼事情都很悲觀,遊戲也玩了很多很多遍都快吐了,很正常

第一步搞明白是哪種情況,1的話果斷放棄,2的話,想辦法自己爬起來試試

5樓:劉二

沒幾年商業遊戲從業經驗。

如果逮著一塊東西做個幾個月甚至幾年,會逐漸喪失後退一步,總攬全域性的判斷能力。這時候就體現出playtest的重要性了。

6樓:todd

既然已經快收尾,就做出來,不要想太多,玩家的反饋才是最真實的反饋。

(已經放棄六個demo的我,感覺跟題主應該很有話聊。請叫我棄坑狂魔。)

7樓:New Cai

我覺得兩個方面吧。

一方面是閉門造車有時候自己會對作品喪失判斷力,因為你對它太實在太熟悉了。這個可以請一些不熟悉遊戲的朋友深度試玩下,聽聽他們的意見。

8樓:王楠

有些點子的天花板就是70分,甚至是60分和59分。再繼續打磨下去也不會變成80分90分,遊戲製作人要具有判斷乙個遊戲潛力的能力,遇到題主所說的情況,適當掙扎一下,多找點人來試玩給意見是可以考慮的,但更重要的是學會堅強收尾,接受做出了乙個非高分遊戲的現實,然後發布遊戲後收集玩家真實的反饋,才知道下次要怎樣做的更好。

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