如何評價2023年科幻遊戲《Control》

時間 2021-05-06 11:02:59

1樓:

流程好短,不到24小時。隨緣清了點支線,大部分支線沒啥意思。作為阿蘭醒醒愛好者說實話有點失望。

敘事其實挺一般的。我覺得本作的詭譎感還遠不如阿蘭醒醒……

我不是很喜歡SCP,不過我也看得出來SCP主推的是那種神秘感和無法控制感,而這遊戲最大的問題是把各種東西都解發布來,用乙個簡單的「異次元能量」去解釋大部分這種東西,就顯得很沒意思,搞得那個體驗其實並沒有出來,搞得一點都不怪談。

SCP雖然說的是控制收容保護,但是故事的核心其實都是無法控制,而本作幾乎都是完全控制、少部分沒法控制的也被上天入地的主角輕鬆解決。

那這是要弄什麼體驗?贏麻了感?

另外感覺很迷的是為什麼非要選主角當局長,就因為她靈能強?而且居然主角和局裡的人都迷之馬上能接受現狀,直接走馬上任了……感覺控制局的人完全是ck人的反面……十字軍之王里的封臣是不在乎誰是老大只是想造反;而控制局的人是不在乎誰是老大,只是想聽令。

戰鬥的話也不是很出彩,感覺還不如阿蘭醒醒。最高難度下基本扔扔扔完了射射射。全公升砸東西的話中後期基本上有空就砸就完了。

槍都感覺只是用來墊一下輸出空當的,大部分時候還是躲在掩體後面扔扔扔。當然有個那啥房間的演出挺屌的,別的就沒了。

主要是扔東西那傷害,飛天了……雜兵一砸乙個,公升個技能可以一下拿三個還不用蓄力。其他槍什麼的只有狙有這個威力,還要蓄力。近戰危險不說,硬直大上天。

砸地要耗光所有魔,所以落地基本不打最後一擊就極其脆弱。結果就是拉拉拉砸拉拉拉砸——魔沒了就拿槍打兩下或者找個掩體躲兩秒。

有些人拿這個跟DOOM比說戰鬥很像DOOM,我理解裡能跟DOOM放在一起說的唯一理由是,沒血了只能吃敵人掉下來的血這個設定。可是這個遊戲掉的血巨tm多,每個敵人都會掉一大包,打個兩三波,地上全是血。如果沒血了,頂個盾出去摟一波血,然後躲回掩體後面繼續砸砸砸。

2樓:thinklive

1封神的美術和部分關卡設計

2到位的氣氛渲染

3符合主題的劇情,雖然有一點很失敗的是,試圖用收集品來補充敘事,但事實上收集品大多囉嗦,或者水,非主線或是收容物相關基本沒啥乾貨,完全沒有給你細究設定的動力

4爛到家的地圖,任務引導,可能有什麼遺老玩家會說我是被快餐遊戲慣壞了,但我真不知道到處找路有什麼樂趣

5很有趣的超能力戰鬥,然而敵人種類少,存在堆怪現象,後期稍有些無聊6到了新場景能氣死你設計師朋友的赤裸裸的大字型,沒錯,這個朋友就是我總的來說我還是很喜歡的,用來消磨時間不錯,但無論是戰鬥系統還是劇情都沒什麼深究的價值

3樓:愁雨識幽風

這遊戲當時一大賣點就是光追

因為不知道能不能開得起+法克epic,下了個盜版試了試不知道是不是不支援sli

1080強上光追

1k解析度,關抗鋸齒,像陰影之類的都調低了,穩30幀都做不到···欸,再寶的刀也得老···

4樓:郝藝益

Epic花了大價錢獨佔了整整一年的遊戲如今又上了STEAM,但是實際上這個遊戲並沒有因為一年的時間就褪色。

總體來說遊戲的體驗還是很類似於那種互動型別的美劇的,很有意思,美劇版的【戰臉】,董明珠歷險記,空調我真的買過一台格力。

一開始我挺好奇的,epic花了一年的時間到底圖個什麼,圖大家一年的CD嗎,

順便說一句這個和EPIC版的存檔不互通。

5樓:Clueless

這遊戲我覺得可以上9分的。

首先畫面和流暢度一定是玩家最先感受到的嘛。這個寫實的畫面風格,加上灰白的色彩基調,就給人一種它很獨特的感覺。再看配置要求,那我這個古董980M,解析度低一檔(不會太影響畫質)的情況下,除了最後兩個特效,其他全最高,全程都能60fps以上,就已經能證明這優化很很很好了。

然後是大體有SCP的設定,做了很多異世界物品。我不明白為什麼大家要噴說只是披了個SCP的皮,難道這個遊戲要大部分時間都是跟那些物品打交道,才能用SCP的設定?通過文件和一些支線能了解遊戲的設定,這一點做的蠻有意思的。

最讓我驚訝的是這作在戰鬥方面的表現力,我自認為是近年來第三人稱遊戲裡戰鬥做的最好的了。物理效果已經真實到讓人髮指,打擊感也超棒,敵人雖然說白了就那麼幾種,但從頭至尾都需要玩家緊繃神經,因為真的容易被稀里糊塗地秒殺,這就能給人一種持續的興奮感,遊戲到了後期不會變成後期無腦的刷怪。

那還加上現在的epic打折,60多就能入手了,還真的是推薦趕緊買買買!

6樓:

這遊戲太難了。

之前看各路up主推薦入手,本來抱著RPG的心態玩,結果被各種戰鬥卡關。一毛錢也攢不下來,每個場景能死十幾次,太痛苦了。最後實忍不住開了修改器無雙看劇情。

對於非FPS玩家真的不友好。

7樓:

如果看過美劇第十三號倉庫(Warehouse 13),那control就像是改編遊戲版。

另外除掉戰地等遊戲不說(因為用到的地方太少而且卡)這算是第乙個真正意義上用到光追的遊戲了(專門拿來宣傳也OK)。多處玻璃倒影,大理石質感的石頭空間,各種明暗對比,時不時都有一種「這是相片」一般的寫實感。

人物刻畫雖然OK但是建模好爛彷彿是用手機隨便3D掃瞄下來的模型一樣。

8樓:

好玩,買

如果是rtx系列顯示卡的話,遊戲體驗更佳

流程不長,但是戰鬥體驗非常爽快。尤其是後期那場迷宮戰,體驗極佳,全身雞皮疙瘩都起來了。

雖然是線性敘事,但是節奏緊湊,非常吸引人。

總之買就完事兒了

9樓:

想享受這個遊戲有個前提對SCP這類世界觀感興趣並且不討厭有點意識流的視覺表現。。

有好PC的話強烈推薦PC版我用老版PS4玩的。。會有很多地方明顯的卡頓比如開選單場景裡敵人和物件太多。。掉幀會非常可怕通關就出掉了準備換PC版玩後續DLC

至於看圖就知無趣的只能說您不是心態提早老了就是見識短淺不適應現代文化

10樓:flashyiyi

第一篇文件就說明了這個遊戲的性質。

「請立刻告知你的主管。」

CONTROL?

那收容和保護呢?

這個遊戲看主播玩不行,因為主播一般不會停下來看文件。還是得自己買。

其實我覺得還是有點不太好的,要是國內出個這樣的遊戲早被噴死了,remedy這樣乙個以劇情聞名的公司,有點……不太好。

當然,SCP愛好者就非常的推薦了。

另外,對不了解SCP的人也可以通過這個遊戲稍微領略一下SCP的魅力,再入坑也是好的。

第二篇文件……(扶額)

這只是個開始,後面全這樣的,而且文件有一列專門是顯示收容的異常物體的。你的超能力是通過和異常物體「繫結」來獲取其異常特性實現的,不過遊戲裡只是給了幾個位移類的能力,連超級視覺都沒,特別沒意思。

模因類的其實也有,但只存在於文件中,話說明明可以做到遊戲裡的啊,干擾一下視覺唄。

裡面有一台不盯著它就會殺人的冰箱。但是所有異常物體都是直接進入靈界通過常規BOSS戰擊敗的,和物體本身的性質關係不大。

但也有鏡中人這模擬較有感覺的,然而這樣的太少了,空間異常都比較少見,就更不要指望有類似透視錯誤(反正認知異常這類的基本都沒)

我覺得還是成本控制的問題。

另外,抄設定其實也沒什麼。但是這個遊戲主線……並不能算精彩。簡而言之,光看主線,以現在的標準基本都會被DOWN。如果主線本身是個合格的文件……

Remedy本來應該能做到才對的,因為心靈殺手絕對是一篇非常合格的文件,量子破碎靠設定也差不多能行,但是這個……

我其實不在意抄襲這類東西,但是Remedy這個公司的未來現在看,真的……堪憂。

在SCP的基礎上,只能做到這個程度,就是實力不足的體現。

這作勉強合格,那下一作呢?

11樓:GL0oMY

為什麼都沒有推廣? 昨天鬥魚上看到連乙個主播也沒有玩。 今天突然看到這個問題。。。才知道發售了這個遊戲。趕緊跑去下單了。

量子破碎真是太愛了。

12樓:混元形意太極門HR

自問自答,玩了幾個小時,這可能是目前能玩到的最好的SCP式遊戲作品。

另外,這是目前第一款全域性光追遊戲,這也是讓我認為這是RTX系列顯示卡宣傳遊戲的原因,具體如下。

之前的遊戲全部都是非常克制的在運用光追技術,比如戰地5在Horizon-based Reflection也就是光線反射上面運用了光追技術,地鐵離鄉運用了基於物理光追進行渲染的太Sunny源,古墓麗影:暗影則基於光追渲染了更準確的陰影投射,目前只有本遊戲可以同時保持上述光追效果全開。

所以如果假設是在和Nvidia的商業合同下說要做出一款能全面呈現光線追蹤技術的遊戲作品,只能說SCP這種收容所式冒險和調查的模式,既符合目前光追顯示卡的圖形技術展示、硬體效能限制,又能交付遊戲本身想達到的敘事驅動(Story-Driven/Narrative Gameplay)的效果,這個題材和形式都選的很好,否則開放場景下全域性光追全開,2080Ti也得跪。

實際上我認為要能夠到GTA5那樣規模的遊戲實現全域性光追,即便只在螢幕空間實現全域性光追,估計還得三年時間,至少等RTX 4000系列。

以下是我自己的截圖,最高清。

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