求介紹次時代遊戲的發展歷史 第一部可以稱為3a級大作的次時代遊戲是什麼 求 ?

時間 2021-05-31 11:50:16

1樓:

第一部能稱為『3A級』大作的遊戲,不考慮街機的話(街機我認為很大可能性是VR戰士),那應該就是《超級馬里奧》。

第一部可以稱為『3A級次世代大作』的遊戲,那毫無疑問,肯定是FF7 。

2樓:

應該是EPIC 的 《虛幻競技場3》 了。

這是第一款用次世代來形容的遊戲, 虛幻引擎也是第乙個被稱作次世代(Next Generation 下一代)遊戲引擎。

引擎整合了很多美術技術, 將模型材質標準定為了紋理貼圖法線貼圖高光貼圖和置換貼圖。場景美術的烘焙光照,HDR 後處理效果->景深運動模糊顏色校正全屏泛光體積光場景霧效等。 渲染技術使用了延遲光照,可以支撐更豐富的動態和靜態光照。

第乙個支援同屏100萬多邊形。引擎也攜帶了很多關卡製作工具。 第乙個你不需要美術和程式知識就可以做遊戲的大型商業引擎。

(印象中CS的引擎沒那麼強大,只有關卡製作工具,邏輯還要寫指令碼)除此之外還有一些其他次世代技術但不是那麼突出就略過了。

另外《虛擬競技場3》 也是EPIC 用來賣引擎的遊戲,裡面附帶乙個可以開發demo的UDK。當時學校的建築系老師要求大家用買遊戲送的引擎做大作業,讓旁聽的我印象頗深,記得當時110澳刀(ì _ í)

在虛幻競技場3 之前的遊戲, 基本都只有紋理貼圖和簡單光照。在發售前一兩年才有少量遊戲用了法線和高光。 所以一出來馬上驚豔全場,被稱為不屬於這個時代的技術, 也就是next generation, 國內翻譯次世代。

之後十幾年的時間基本統治了整個一線行業標準。其中置換貼圖尤其是國內用的很少, 在dx11的曲面細分出來之前,只做國內專案的人估計都基本沒聽過。實際上直到2023年 2023年國內平均一線技術還處在第乙個次世代之前, 基本只有紋理貼圖,然後定點動畫的水體。

角色面數還在3000 到6000。

順便說一句UE的場景剪裁做的真好, 同屏多邊形承載率高別人一頭。

緊隨其後的兩款大作記得是 UBI的刺客信條, 還有GearBox 的 GearOfWar 戰爭機器

都是2023年左右的記得。

之後登場的是CryEngine 和孤島危機, 被稱為顯示卡殺手。正式樹立了 UE 和 Cry 商業引擎雙雄的地位。

這個基本上是DX9時代的。

接下來到DX11 和DX12 引入了體積霧毛髮, Cloth 布料之類的。

然後隨著技術進步,進入了下乙個次世代,也就是現在這個次世代

這一代的標準是PBR 基於物理的材質球渲染, 額外增加了粗糙度和金屬度兩個貼圖,可以在乙個材質球上表現出大部分物體的質感。從金屬到木頭塑料泥土,從潮濕到乾燥。

第乙個支援並宣布實現完成的引擎是小島秀夫的 《合金裝備5》的引擎, 但是第乙個發售的次世代遊戲是波蘭蠢驢的《巫師3》xD

然後UE4 就發售了。

新一代值得一提的還包括全域性光照技術,以及硬體粒子為代表的GPGPU技術等。

3樓:lingzerg

樓主這麼問就有問題了

因為3A的標準是高投入,實際上最有效的回答應該是遊戲行業的幾次變革式的產品吧

打下遊戲行業良性迴圈基礎的,應該是任天堂FC時代開創的新商業模式, 平台作為遊戲品質擔保

讓整個遊戲行業進行良性迴圈,這個屬於開天闢地級的我覺得第一次遊戲製作上的巨大變革是FF7 , 真正開創了遊戲電影化,之後的遊戲領域大部分型別大都是在這個方向上發展然後還有莎木系列開創了open world的雛形GTA和上古卷軸真正意義上的實現了好玩的open world,《我的世界》開創了沙盒遊戲的新高度

我覺得這幾次變革中,內容製作上影響最大的,應該是FF7產業上影響最深遠,最具建設意義的,是任天堂

4樓:Binarizer

真不知道。

對於我個人而言,應該是最終幻想7、8、9、X吧。最震撼的就是2023年時看到PS2的最終幻想10的實機畫面,那時候壓根想不到遊戲能做成這個樣子。其次是後來的NGC版生化危機4。

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