是什麼導致了街機的崛起,又是什麼導致了街機的沒落?

時間 2021-05-31 04:31:56

1樓:月光舞者

可能主要是畫面,和原來的家用遊戲機相比,街機的畫面曾經是優勢非常明顯的,已經到了看慣街機畫面,覺得家用機畫面不堪入目的地步。但是後來,家用遊戲機取得長足發展,家用PC也有很多小遊戲甚至大容量遊戲超過了街機的畫面水平,這一切都導致街機盛況不在,後來更多的是一些體感遊戲,例如有實感的賽車和跳舞類還在一些娛樂場所有布置,大多數傳統的街機幾乎是沒什麼人玩了

2樓:wilson lau

街機沒落了?街機什麼時候沒落了?

我過去也以為街機沒落了,直到上個星期在朋友開的街機房裡看見了SEGA10年前的遊戲《叢林冒險》,

街機根本沒沒落,在日本市場欣欣向榮,走出了一條和家用機、掌機完全不同的路線。

為什麼現在很少人玩街機?

1.因為好玩的街機大多數人玩不起,比玩ps4一手正版遊戲還貴,貴的多。

2.最新最好玩的街機,一部框體¥10W+,國內非一線城市根本看不到,更別說玩。

就是十年前sega出品的基於lindbergh基板的光槍射擊遊戲《叢林冒險lets go jungle》,很多人都沒聽說過,更別說玩。一旦玩起來,50個幣(1元硬幣)才通關,比你玩ps4上¥60美元的3A大作還貴。

《死亡之屋4》的一把光槍價值¥2000,比你一台ps4還貴,家用機和街機比效能?

很多人以為街機遊戲就等於拳皇97、合金彈頭、圓桌騎士、恐龍快打,然後成天YY街機死了,街機被家用機完爆,SEGA好慘。bla bla bla。

街機是否沒落?

你家附近有街機廳嗎?去玩一把《頭文字D》再說吧。

3樓:WildProgramApe

這麼說吧,我從小就去遊戲廳玩,裡面的人魚龍混雜,經常去玩的人才能感受的出來。都是去娛樂洩壓的,為的是好玩,有一點是可以和陌生人面對面競技非常刺激。

現在pc發達,不都是去網咖了麼。等vr等技術發達了,能做到電子遊戲與運動或者其他什麼的結合,可能大家又會去面對面競技娛樂了。

4樓:泣血暗影

小時候,家裡多沒有電腦,就算有電腦,也經常輪不到你用,就算輪到你用,家裡人也經常限制你玩遊戲,就算不限制你玩遊戲,你也不一定知道有啥遊戲能玩,就算你能找到一些遊戲,看外表,看遊戲介紹,啊所以說這是個什麼樣的遊戲呢?好不好玩呢?

這時候就要來到街機廳了,沒有限制,就算是父母帶著過來的,來這裡就是來玩的,玩到沒幣或者時間太晚為止。有什麼遊戲?看看就知道。

遊戲啥樣的?投幣之前都能看到遊戲內容演示。最關鍵的是,還能有人和你一起玩。

現在。。。基本上每個家庭都離不開智慧型手機和電腦了,人們對於遊戲的觀點也和以前有所不同。這是外部因素。

與此同時,遊戲產業本身開始往大里做,往長裡做,往細裡做,不再是街機那樣的效能和遊戲模式所能夠適應的了。

想象一下二三十個人在街機廳打戰地1。。。。

5樓:

生產力發展水平趕不上群眾日益增長的精神文化需求。因為以現在家用機的技術水平,想造出像上世紀八十年代領先家用機半代甚至一代的街機成本太高了。

從自行車推廣電單車簡單,從電單車推廣汽車也不難,從汽車推廣飛機就難了。

space invader領銜ping pong一代,namco sega的街機也領先atari甚至fc。但自從ps普及到千家萬戶以後,以VR和AR現在的技術狀態造出全封閉實景也不是沒可能,但是不管是硬體成本還是遊戲軟體開發成本都過於高昂,毫無經濟可行性。

說到底,就是窮。

6樓:孟德爾

這個答案我寫過吧……

不是街機崛起,而是電子遊戲誕生在街機上。早期的街機效能遠高於家用機,基本就是發燒級電腦和智慧型手機的差別,而且因為家用機市場比較小,遊戲製作水平也比較差,跟街機比毫無競爭力。

街機的衰落開始於FC時代,確切的說是《超級馬里奧》《勇者鬥惡龍》這兩個遊戲出現後。MARIO的流程極長,可重複性很高,難度比較自由,街機遊戲一般是不可能做這麼長的,難度也都是瘋狂級別(黑暗之魂這種難度在80年代只算平均水平),這樣家用機和街機就是互有優劣。而DQ這個東西用屁股想也知道是做不到街機上的,偏偏日本人最喜歡RPG,所以整個遊戲業的潮流也往RPG那邊偏移過去。

之前有另乙個問題問現在手遊碾壓傳統遊戲會不會把遊戲業帶偏,這個答案其實就能回答。老牌的日本遊戲公司,大多數都是做街機起家的,街機部門的地位遠高於家用機,街機部不要的廢物或者一些不合群的人才會做家用機遊戲,跟現在大家鄙視手遊尊重傳統遊戲一模一樣。(日本電腦遊戲公司也一樣,遊戲機部門低人一等。

唯一例外的是SEGA公司,SEGA的街機太強了,相反家用機很冷門,所以SEGA是家用機部低人一等,直到21世紀都有這個問題。)地位低不要緊,關鍵是來錢啊。家用機部門有的是預算和獎金,做乙個破爛賺的錢頂十個街機,可以自己招人培養,不需要街機部門幫忙。

當然,前提是遊戲的收入能落到製作公司手裡。

隨著RPG的發展,一些高階的藝術表現技巧開始應用到家用機遊戲中,街機卻完全無法借鑑。相反,街機上的遊戲只要沒用到特殊的輸入裝置,一定能移植到家用機,無非畫面差點,這就非常尷尬了。但是當年街機遊戲仍然是質量的保障,比起誰都能做的家用機,街機公司都是大鱷級的,所以能夠100%再現街機的水平是家用機界最高的榮譽。

街機逐漸變成乙個追求情懷和高技術的領域。

真正給街機帶來致命一擊的是3D遊戲的出現。由於3D要求的技術水平相當高,過去街機廠商自己開發硬體的路線開始玩不轉了。PS時代,除了SEGA這樣捨得燒錢開發街機基板的公司,其他街機廠商的家用機遊戲畫面已經開始接近街機的水平。

到了21世紀,由於遊戲硬體需要的技術水平越來越高,逐漸集中在NVDIA ATI這幾家美國公司手中,日本人失去了研製街機硬體的能力。美國的街機業很早就開始走下坡路,只有日本人還在做街機,日本廠商只好用組裝PC代替街機基板,結果日本人做的街機遊戲畫面反而低於美中國人做的家用機遊戲畫面。

現在街機的優勢就只剩下專用輸入裝置了,也就是所謂體感機。KINECT的失敗已經證明家用機根本無法走體感這條路,所以街機就獨佔了體感遊戲這個金礦。幸好SEGA的街機從一開始就走的體感路線,所以現在SEGA的街機部門小日子過的還挺滋潤。

SEGA與SHARP合作的洗衣機街機

7樓:燃燒深淵

最早街機的機能比家用機強,畫面也一直領先家用機。大家圖新鮮,都到外邊找樂子。

後來隨著家用機的遊戲越來越好,機能越來越強大家就去買家用機,因為同樣玩遊戲,其實家用機更能爽到也更經濟。

進入九十年代隨著格鬥遊戲的衰落街機就不行了,但是中間有一段曇花一現,因為Konami發明了跳舞機,但是火過一段時間也沒人玩了。

PC和家用機更能滿足人們的娛樂要求,日本可能是市場封閉和文化原因,所以街機還能常見,但是美國和中國早就沒人把街機當回事了,逢年過節的出去轉轉才玩一會。平時也沒多少人。

問為什麼衰落,滿足不了人們的娛樂要求,自然就衰落了。

你就看看現在誰會為玩個遊戲專門出門坐車跑到商場裡的街機廳玩遊戲的?在家就能更好的解決了,何必呢。

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