1樓:左手勾右手
就是因為考驗操作和意識,足夠難,所以現在玩的人才少,我玩遊戲是為了爽,不是為了被人虐,學習難度太大。
和別的遊戲比起來,這個遊戲單人的,沒人帶,新手體驗感極差。
所以whosyourdaddy不香麼?玩幾把就感覺沒意思了。
現在各類遊戲百花齊放,這個需要大量孤獨練習才能成為高手,而且打的好也沒地方裝逼。惡性迴圈,所以感覺現在受眾小了。
其實以前受眾多的時候也大部分在rpg。正經對戰的還真不多。
2樓:二五仔小閘蟹
在我看來,rts和moba對於普通玩家來說,難度基本沒有太大的差別,只不過moba你可能有很多朋友帶著入坑一起玩,挫敗感會小很多。操作要求基本也體現在頂級玩家之間,moba重合作意識,rts重操作戰略,普通玩家則沒太多分別。
所以我認為不是rts式微,而是單人競技類遊戲式微。
競技類遊戲入坑最大的乙個問題就是挫敗感,多人還能相互甩鍋,單人玩沒有人帶,很容易被勸退,形成乙個玩的人越少,越沒人帶,越被勸退,玩的人更少這麼乙個惡性迴圈。
此外這類重競技性的遊戲,平衡性通常是做的還可以的,雖然不是絕對公平,但相對還行。(一天到晚口嗨什麼imba什麼imba帶節奏的都得死。)所以你乙個人打吃雞,落地成盒,你就可以「唉呀這把運氣太差了,掉在乙個噴子臉上」,不僅可以化解尷尬,甚至還能當個笑話講給別人聽,但你打星際被人家正面一拳a死,你嘴裡喊pimbatimbazimba,怕不是被人家嘲諷死「哈哈哈那個菜b節奏狗又來帶節奏了」,只能恥辱退遊。
事實證明,人是必須要甩鍋的,沒有甩鍋物件會非常鬱悶,堅持不住的結局就是退遊。
所以啊,與其說rts式微,真的不如說是單人競技遊戲式微
3樓:滄沙
兩個原因
乙個是上手難度大
乙個是輸了遊戲的挫敗感太強
打moba輸了可以甩鍋給隊友
但是打rts輸了就是技不如人,就是比對面的人菜
4樓:
因為這星際、魔獸兩款遊戲現今而言既不考驗操作,也不考驗意識,都是過時的東西了,沒人玩理所當然。
在即時戰略遊戲中,
考驗操作的戰術層,曾經被稱為單兵保姆,但是現在這個詞彙也過時了,單兵操作層的深度已經到了FPS的細緻程度,甚至有過之到SIM的程度。
考驗意識的戰略層,早就把星際魔獸丟出了幾十條街,沒有基本的軍事戰略知識,根本談不上看懂地圖,豈能妄談意識。
喜歡操作,有大把深入操作控制的RTS給玩家選擇;
喜歡意識,有大把更具戰略深度的RTS給玩家選擇;
時代早已不同了,玩家選擇優秀遊戲的起點也早已改變,
既不能展現出玩家的戰術素養,也不能體現出玩家的戰略目標的遊戲,必定會被玩家拋棄的
雪恥景陽岡:2023年即時戰略遊戲Top10
雪恥景陽岡:2023年即時戰略遊戲期待榜Top10
這兩個榜單上的任何乙個遊戲基本都可以秒殺掉星際魔獸了
5樓:槓精
現代人玩遊戲是大多來放鬆的,認真的玩家太少了,都力求用最少的操作帶來最大的快感,網頁上打廣告為啥都是「一刀999」,還不是圖個簡單輕鬆嘛,上來告訴你先得按在地上摩擦兩三年才能正常對戰,能嚇跑多少人,硬核遊戲只適合硬核玩家,然而不幸的是大部分人都沒那個時間精力成為硬核。
6樓:松樹
正是因為對操作,意識都有要求,要想取得一定成績,必須下苦功。而且天賦也是很重要的,如果一直沒有進步,娛樂性就會降低,對陣高手時那種深深的絕望,會讓人不願再去挑戰的。
所以,受眾小,門檻太高,曲高和寡,是其一;高階難,是其二。
為何我們沒有像《荒野大嫖客2》這樣的大遊戲?
邪讓多傑 綜合因素 市場歷史問題,人家網際網路不發達的時候就有豐富的主機 單機歷史,我們網際網路與電腦普及基本同步進行的,我們的歷史就是聯網遊戲,不是單機大作。玩家歷史問題,一款主機遊戲,起步價400多元人民幣,刺客信條終極版 內購要1000多塊錢,儘管你可能認為這點錢沒什麼,但我們現處於,必將長期...
為何像伊爾2,DCS,戰爭雷霆這類軍武載具駕駛遊戲基本就是獨立國協遊戲製作圈的主場和王牌?
毛子國家特性比較軸,能誕生並養活這些公司吧。其實不單載具模擬遊戲,前蘇聯國家還出了一大堆硬核軍事遊戲或者說想做成硬核的軍事遊戲,比如戰爭之人以及它的前身戰臉,比如星光行動 坦克等等,這些玩意的特點都是內容面向真實歷史基本不考慮遊戲性,技術方面有很多亮點但是惡性BUG一堆,在商業市場活不過三集的那種。...