為何像伊爾2,DCS,戰爭雷霆這類軍武載具駕駛遊戲基本就是獨立國協遊戲製作圈的主場和王牌?

時間 2022-01-22 15:19:34

1樓:huang perk

毛子國家特性比較軸,能誕生並養活這些公司吧。

其實不單載具模擬遊戲,前蘇聯國家還出了一大堆硬核軍事遊戲或者說想做成硬核的軍事遊戲,比如戰爭之人以及它的前身戰臉,比如星光行動-坦克等等,這些玩意的特點都是內容面向真實歷史基本不考慮遊戲性,技術方面有很多亮點但是惡性BUG一堆,在商業市場活不過三集的那種。但是它們在毛子國家硬是慢慢撐下來了在漫長的歲月裡面慢慢迭代到能玩最後終於登頂。

其實美國原先也挺多硬核遊戲的,DOS上坦克模擬跟空戰模擬的就有好幾個,但是後來在MOH-COD系列巨大成功的陰影下都慢慢的消失了就剩一些類兵棋遊戲苟著,比如陸戰近距離作戰系列,CM系,海戰魚叉-艦隊指揮官-CMANO系列

2樓:

WT是哪月進前十來著,記得WOT前十都不是很穩……

3樓:dumplingpro

舉個反例,我普通戰鬥機駕駛遊戲玩的少,VR倒是玩得不少,去年僚機計畫,皇牌7、VTOL VR,Warplanes WW1,還有太空飛行的EVE SPACE、精英危機、星球大戰戰機小隊,還有非戰鬥機的微軟飛行等等,大都不是毛子的。

所以純粹毛子玩家對軍武熱衷吧,也不止硬核駕駛,什麼策略遊戲(比如我現在玩的戰略思維系列),FPS遊戲(比如逃離塔克夫),也都是毛子開發組多。你看毛子年年閱兵跟過節似的,毛子遊戲自然優先滿足本國玩家愛好。

加上遊戲開發者,尤其是PC遊戲開發者,玩玩都先是玩家,然後基於興趣或者理想主義走向開發者道路,自然遊戲也就受到玩家喜好的影響(所以毛子老式CRPG也非常發達,比如開拓者擁王者系列的貓頭鷹社、ATOM RPG的原子組)。

4樓:孟德爾

我覺得是市場本身傾向導致的。

很反直覺的現象,市場容量越大,主流遊戲佔比越高,小眾題材越無法出頭。

PS上有個很有名的坦克模擬遊戲《鋼鐵前線》,考慮到它的平台,硬度可要比WOT瘋狂多了。這遊戲當年賣的還算不錯,但是曇花一現,再也沒拉到過投資。

PS1遊戲 Panzer front bis-波卡基村之戰_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

一款2023年的神作硬核坦克遊戲包含二戰所有坦克實驗魔幻型也有_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

其實專業駕駛遊戲的發源地和最大的開發基地都在美國。你可以查一下wiki,看看老美在PC沒普及的年代在電腦上出了多少妖孽的模擬駕駛遊戲。而孕育這種風潮的背景是當年的電腦遊戲市場極度硬核,很多電腦遊戲玩家甚至都能自己開發遊戲。

90年代以後,隨著美國市場轉向遊戲機,美國廠商也轉向以遊戲機為中心,加上3D化後遊戲開發費用暴漲,PC遊戲的銷量一下就不夠看了,喜歡這種題材的開發者拉不到投資,此類遊戲就越來越少。你看微軟,PC時代做了一大堆硬核遊戲,各種模擬,XBOX做起來後,連帝國時代都不要了,什麼熱門做什麼,甚至原本比較核心向的廢渣賽車也逐漸轉向休閒開車的地平線。

類似的主流擠壓小眾的情況在歐洲也存在,西歐大國的遊戲機市場更發達,他們的遊戲就更偏向大型化,更軟一些。而那種特別小眾的遊戲總是誕生在小地方。歐卡的開發商是捷克的。

戰雷和WOT這些遊戲出現在東歐,可能跟他們的二戰情懷有關?

人生爾為何?

白門徒使 看到其他回答裡有句話很好,同樣請問題主,是否知道自己為什麼抱歉,還是僅僅是因為電影給了你觸動於是便代入了松子的內心。想清楚這個問題也就知道接下來的路該怎麼走。 更新 生而為人,我很抱歉 第一次聽見這句話是看日本電影 被嫌棄的松子的一生 我還記得看完後我自己大哭了一場,電影中的很多場景觸動了...

像伊布這樣一公尺九幾的大個子為何踢得這麼瀟灑,身高對於足球運動來說有多重要?

sa zzzz 足球運動員的普遍身高應該是在170到190之間,一般規律是從後場到前場身高依次降低,到前鋒線又會有乙個突然的峰值。這是每個位置對球員的要求決定的,門將後衛線需要一定的靈敏性但更重要的是身體的硬度,控制範圍和威懾,前鋒的型別比較多但普遍要求球員的靈活性和身體協調性以及速度,搶點型的身高...

為何像sc2 war3 這樣非常考驗操作以及意識的RTS遊戲受眾反而不是很多?

左手勾右手 就是因為考驗操作和意識,足夠難,所以現在玩的人才少,我玩遊戲是為了爽,不是為了被人虐,學習難度太大。和別的遊戲比起來,這個遊戲單人的,沒人帶,新手體驗感極差。所以whosyourdaddy不香麼?玩幾把就感覺沒意思了。現在各類遊戲百花齊放,這個需要大量孤獨練習才能成為高手,而且打的好也沒...