為什麼現在的遊戲都是越做越簡單?

時間 2021-05-29 23:52:12

1樓:貓子

越簡單,門檻就越低,可能入手的玩家就多,況且舉得兩個例子都還是運營有些時候的遊戲了,更需要簡化吸收新玩家,或許你想問的是不這麼簡單行不行,行,但是沒必要

2樓:楔行者

易上手≠遊戲簡單

早年社會整體生活節奏慢,玩家有閒情逸致享受慢節奏遊戲,對於高門檻/難上手的遊戲,玩家有心力進行琢磨,十幾幾十小時的學習時間成本根本不在話下。

用0~100來劃分上手難度,以前的遊戲可能就要在從80分入門,到100分精通(典型的就是RTS型別,門檻的確高,沒學懂之前,打個電腦都會很吃力)。

而現在的遊戲大約就在20分入門,同樣是100分精通。這樣下調上手難度,可以有效的擴大玩家受眾,拓寬市場占有,進而增加營收,以與日益增長的研發成本相匹配。現在遊戲研發成本只會越來越高,上手門檻也要與時俱進,守著老規矩只會活的越來越慘。

快節奏生活下,玩家更想要盡快跳過【學習階段】,盡快享受【成功的喜悅】。太高的門坎意味著拒絕中度輕度玩家,無論是哪個行當,中層下層的消費者都是最多的。重度玩家能有多少,重度玩家之中喜歡某種特定型別遊戲的人又有多少,在這其中願意付費的又有多少。

中度輕度玩家雖然遊戲粘性不高,又不會去深度鑽研遊戲內容,甚至難度抵抗力更低,但人數眾多,十人有一人願意掏錢,在極大基數下,收益都是樂觀的。

遊戲公司說白了還是商人,做遊戲到頭來還是要有錢的。【低門檻】【快節奏】【強刺激】【碎片化】成為當前時代遊戲的主旋律,而【高門檻】【高難度】【高養成】【高耗時】的遊戲更多只是【小眾狂歡】,在乙個個小圈子裡紅紅火火,很難變成長久不衰的現象級遊戲(比如近年的黑魂,仁王,只狼等等,玩家幾乎都知道,但雲玩家有多少,真正玩過的有多少,付費玩正版又有多少。而英雄聯盟,王者榮耀的玩家有多少,掏過錢的又有多少,營收又有多少)

難=門檻高/難上手=受眾小=收益慘=公司/工作室前路未卜=別說下一款遊戲,公司都可能沒了

易=低門檻/易上手=受眾大=收益樂觀=公司/工作室存活=取長補短,更新迭代,做出下一款

3樓:道法儒墨

遊戲是有時間越來越短,節奏越來越快的現象但並不是全部,時代是有大方向的,不論對錯絕大多數人都要這樣做但是也有部分堅持自己的人和遊戲公司的,遊戲簡單也和個人天賦和遊戲時間有關,覺得簡單可以自己提高難度,總會有自己完不成的挑戰的

4樓:冰天雪地

你覺得mh簡單,iwanna過不去那是你啊,大多數人都覺得mh過不去。

mhw的時候我好多個玩fps的朋友入坑,打到上位就打不過了。後面是靠我和幾個老鳥帶過去的。還有個獨自打完劇情的朋友覺得自己有天賦去玩xx,村下位就勸退了。

5樓:BIU

現在的玩家很現實,你要是遊戲做的太難,多半人家就不玩了,我找個簡單點的遊戲不香嗎?

如果這遊戲本身有一定影響力,那就會崛起第三方勢力,就是工作室集團,到時候會引發乙個代練接管遊戲,代練掌握話語權的可怕後果,這對一款遊戲以及對玩家來說,都不是好事。

所以總的來說,遊戲越來越便當越來越簡單,是市場需求,至於為什麼有這種需求哪?

我在知乎,nga的鑽研中,我感覺現在泡罈子的,都是腦力工作者居多,人真不想打個遊戲還要費腦子,遊戲是給人放鬆的啊!

6樓:轊筱笙

先說為什麼:

趨勢就是如此,電子遊戲經過多少年的發展才有了現在這種利益最大化的遊戲模板,這也是市場,也就是玩家自己選擇的。

原因嘛有很多,比如:

簡單,門檻低,有利於服務大眾。

簡單,開發成本低

模板化,也是減少開發成本

在新的革命性技術或者是遊戲出現之前,遊戲行業會長期保持這種情況注意!這只是大體上來說,《只狼》、《黑魂》都是些不錯的遊戲,他們並沒有走服務大眾的路線。

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