新人入手鬼泣五,感覺這種型別的遊戲很好玩啊,為什麼玩的人不多呢?

時間 2021-05-29 23:39:48

1樓:柔王丸

鬼泣系列本身是個「第一代遊戲和第二代遊戲結合的怪胎,中間體。

第一代遊戲是什麼? 是克服難題,解決困難,達到成就感反饋的遊戲,典型代表超級馬里奧。

第二代遊戲呢? 是扮演英雄,體驗強大力量和英雄之旅的遊戲,典型代表,戰神。

鬼泣系列並不是每一作都一樣,它也經歷過發展和變化,但它的誕生之初,就基本固定了玩法的核心在」連技表演 「 實際上在鬼泣之前,也已經有很多遊戲慢慢變成了表演佔相當比重的遊戲了,比如超級街霸X,不少人是必須要用超必殺華麗的終結對手最後的血量。 但是鬼泣自從3代以後,其表演成份已經遠遠壓倒舊派動作遊戲的」過關「成份」 也就是說,舊派動作遊戲,比如快打旋風,名將,三國志2, 連招,必殺,是為了擊倒敵人,為了過關服務的。 而鬼泣特別是三代以後,敵人,是為了連招的表演服務的。

但是連招表演又和戰神的那種「所有人都能看懂,都能感受到演出效果的震憾不同,它類似一種做題,只有對這個學科有興趣的,做題拿高分才會有吸引力。

2樓:

只狼的好玩在於戰勝強大的敵人,過程沒那麼重要,不管是道具狂魔還是拼刀神教,能過就是好漢

鬼泣的樂趣在於使用華麗的連招,目的在過程,所以不get我的點

如果能get到你的high點那就是不錯的

3樓:龍舞天嵐

費腦子也費手的遊戲(忍龍,鬼哭,魔女)

費腦子不費手的遊戲 (文明,魂like)費手不費腦子的遊戲 (馬尿)

不費手也不費腦子的遊戲 (野吹,gta)對應的銷量看看你就明白了。

4樓:孫寒

首先拿只狼和鬼泣比較其實不太合適,因為倆邊根本不是乙個型別。魂類遊戲門檻挺高的,但是有「魂類」這個標籤加持,國內風靡魂類又不是一天兩天,在黑魂系列結束、只狼登場之前這段空白期,大量魂類遊戲登上市場,這類遊戲是很火爆的,而只狼又具備純正血統,受萬眾矚目是自然而然的事。

我認真思考了一下這個問題,也沒太想明白,初步得出結論是因為鬼泣這個遊戲的爽點比較小眾。

我不知道別人怎麼想,我玩鬼泣其實是為了耍帥,而且是為了自己耍給自己看(有別人旁觀我玩鬼泣的話我就會腦子斷線各種送菜),你要是打鬼泣,不為了努努力打打漂亮的段子,那你這幾百塊錢真的不值,鬼泣就剩動作了……難道有人買鬼泣是為了看劇情/看風景嗎。

而達到這個遊戲的爽點,要付出很大的練習量,對新玩家是這樣,對老玩家也是這樣(鬼泣幾代之間動作系統有微妙差異,單說Nero三紅,四五兩代的手感就需要重新適應),目前很大一部分遊戲玩家會覺得這付出與回報比不理想。

另外就是不能忽視直播平台對遊戲的宣傳作用。如果要跟魂類遊戲做對比,如果主播玩魂類瘋狂落命,觀眾一定會滿屏2333;但如果主播玩鬼泣瘋狂金魂石……不管觀眾反饋如何,我覺得主播也會覺得相當丟人。要想不丟人,就要大練習量,除非這個主播就準備啃鬼泣、魔女這類遊戲一輩子,不拓展自己的受眾面,否則對於主播來說,也實在是得不償失。

5樓:風中的雪糕

我記得當年聽的乙個笑話:

魔獸60年代的時候, 乙個滿級的(60級)聖騎士不玩了, 號送朋友了. 朋友出暴風城打了幾個怪(10級以下). 對不玩的大佬說:"魔獸世界沒意思, 怪都是秒殺!".

記得當年剛公測的時候, 鐵爐堡迷路, 幽暗城壓根找不到銀行也找不到出口, 電梯沒做上被電梯壓死, 雷霆崖掉下去摔死.

到現在懷舊服各種副本門清, 各種任務門清, 各種道具門清. 遇到副本恐懼的術士開罵, 遇到不會閃現解網的法師無奈. 樂趣就是不同職業的表現,俗稱練小號.

如果不是熱愛, 誰研究這麼複雜的東西啊...

6樓:謝達

因為現在的人都不喜歡練習

【鬼泣5】當你對菜刀哥使用審判_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

國慶鉅獻鬼泣多人合作表演《Devil badge》_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

還有人把段子還自稱自娛自樂,笑

7樓:wasd84

乙個年度最佳,乙個年度最佳動作。

越是垂直領域越小眾。

不是乙個型別的遊戲,不太好比較…

不過也有說鬼泣5做了自動連招,導致上下限差距太大了

8樓:DIO

因為這種遊戲玩法早很多年前就已經不新鮮了,鬼泣系列從3代之後,玩法就沒有實質上的進步,新作只是在舊系統上加新招,把操作方式搞得更繁瑣,而劇情流程卻弄得更敷衍,變成了乙個純連招模擬器,而忽視了玩家對多層次遊戲體驗的需求(這點戰神就是反例)。新鬼泣也只是換了人設劇情和簡化了一部分操作而已,沒有像MH4到MHW這種突破,系列自然就失去生命力了。

這個問題的核心原因是鬼泣2開始的系列監督伊津野的自身能力,這人在鬼泣3之後已經失去了靈感,按他自己的說法就是鬼泣3已經窮盡了他和製作組成員對於ACT的想法,後面鬼泣4換主角,新鬼泣外包的根本原因都是這個。10年後出的鬼泣5,他一直說的也是回饋老玩家,而不是要再創系列的輝煌,攤上這種毫無野心的監督,鬼泣系列自然是沒有什麼光明未來的

9樓:二叔

玩家喜歡看八爪魚玩鬼泣,但能成為八爪魚的人少之又少。鬼泣劇情方面不是長處,一周目的爽快程度也不如老戰神這類遊戲,想要在這個遊戲裡獲得成就感更是得投入大量時間。所以你看卡婊也發現了鬼泣的病結,加入V這個角色就是希望新手在一周目裡也能獲得一些成就感。

相反只狼就像個背板音遊一樣,投入一些精力就能獲得不錯的成就感,自然更容易吸引不了解動作遊戲的新玩家。

10樓:熊翔俠

熱度、銷量之類的你要看跟誰比,只狼這麼猛跟GTA比那就是個弟弟,GTA炫霸天跟農藥比也是個弟弟……

遊戲型別,會決定很多東西,就像足球是世界第一運動一樣,鐵打的,跑不掉。

但有些人跳出來說桌球太小眾了,打得再好有什麼用?受眾不及足球的萬分之一,所以得改成用腳來打,這樣定能擴寬市場!

Just好好玩遊戲吧,每種型別的遊戲都很重要,別想太多。

11樓:Ninetynine

你的口味就是小眾,醬。

為什麼你的口味是小眾?在國內環境,聯機遊戲才是大多數人在玩的東西。首先手遊,然後才是電腦端。

鬼泣的核心是自high,你表演個炫酷的段子是給誰看?給自己看,說不定還給你身邊不耐煩的女朋友看。完了。

聯機遊戲人與人鬥,其樂無窮。

沒法比。

向鬼泣這類遊戲,能賣個好份額,祈禱卡表5年內給出續作。作為老粉別無他求。

至於身邊的人愛不愛玩,關心不關心,我看看他們捧著手機王者農藥、狼人殺、吃雞的時候。

我就知道,我注定是孤獨的。

12樓:

就是很好玩啊,為什麼玩的人不多呢?

看看這個問題下面的答案,有說入門難度高的,有說需要苦練的,總之就是低難度通關的樂趣不配叫樂趣,高難度混關也不配叫樂趣,只有像他們一樣苦練段子才叫樂趣。

這代作品就算做成這個水平,一年還買了300多w,我覺得已經是很強了,但是很多鬼泣教徒都在說啥?——「太小眾了」「堅持下來的人寥寥無幾」,乙個單結局(別拿序章槓沒意義)沒有刷刷刷要素的單機遊戲,不知道要賣到幾千萬銷量才能對得起這些人的吹捧?

事實就是,這遊戲很好玩,即便水平不夠的人開自動玩human難度也可以獲得樂趣,這遊戲玩的人並不少,只是唱衰的人太多,以及一般人至多通了dmd打完血宮就把這遊戲擱置了,所以會給人一種熱度低的感覺。

雖說遊戲質量可以衡量和評價,然而每個遊戲的遊玩樂趣,自己知道就好,每個玩家都不該被他人定義樂趣。

13樓:

鬼泣這個遊戲的本質是表演

既然表演那就要有真本事

沒有真本事打出來的效果非常難看且枯燥

舉個例子

鬼泣5大佛玩家打死乙隻小怪:

上挑→連續TS斬→玫瑰挑釁浮空→閃現→星落→jump cancel→雙槍暴風雨→下劈斬

鬼泣5普通玩家打死乙隻小怪:

咿呀!(小怪被擊飛)→咿呀百萬突刺→挑空→空中四連斬(小怪再度被擊飛)→星落……

所以說鬼泣這遊戲如果你不能沉迷於研究它的操作中的話,那真的沒什麼好玩的。

14樓:

玩的人少說明大部分玩家都不覺得好玩唄,比如我就覺得不好玩,玩只狼只是喜歡那種氛圍,而且魂類遊戲有種獨特魅力,其他動作類基本沒興趣。

15樓:ballball寧門辣

鬼泣自成一派,所以受眾面小

以前的三大動作遊戲,我最喜歡的是忍龍,玩的最久的是戰神,通關幾次就放棄的就是鬼泣

鬼泣4和5還是很簡單的,鬼泣3玩了沒多久就勸退了鬼泣高難度下,不像戰神可以空揮戰術慢慢打,忍龍可以飛燕裡風斷肢處決,不玩花裡胡哨的也可以應對大部分敵人。

鬼泣就不一樣了,高難度必須連招,連招也不像其他遊戲一樣容易派生,而且敵人攻擊血量驚人,打的花裡胡哨同時還要看清其他敵人走向,對於很多人來說玩的太費勁了

16樓:嵐·三散華

像鬼泣、忍龍、魔女這種演舞型動作遊戲,受眾面非常窄,至少輕度玩家是絕對不會嘗試這個型別。

只狼高明的地方在於,練習成本比其演舞動作遊戲低非常多,沒有突破天際的招式列表,沒有非常多道具需要即時切換。就算在遊戲早期,只要你認真專注好彈反和攻擊,就能獲得巨大的成就感。你甚至可以不用太多公升級,就能體驗到這個遊戲的核心內容,這樣玩的人覺得爽,看的人也覺得好看。

而鬼泣呢,單是要把每一招派生按對,並且要在適合的時機使出來不失誤,就需要非常大量的練習,更不提因為要維持華麗度就必須要經常保持招式多樣性,我這種走地雞是不敢想怎麼把乙個雜兵撩飛上天之後讓它不落地,我就打個困難難度都需要重開很多次,才能勉強拿個S評價。而且這遊戲剛開檔,白板乙個的時候,一般玩家寸步難行,強的招式乙個沒有,很容易變成枯燥的三連砍無限迴圈,這樣的遊戲,玩的人枯燥,看的人乏味。

如今這個短平快的年代,誰會花大量時間泡在乙個遊戲裡磨練所謂的技術呢?更有趣的是,這個小圈子還會因為技術高低產生罵戰,很多時候萌新就在罵戰當中選擇離開「我玩個遊戲還要被你當成孫子一樣罵?你真以為你大小姐?

」這型別遊戲就和格鬥遊戲的問題差不多,本身練習成本高,老玩家圈部分人員對於萌新很排斥,所以少人玩真的很正常。

17樓:伊什塔爾

這遊戲玩得好和玩不好是兩個遊戲,網上大神的操作如行雲流水又華麗又暢快,一般人上手或許打到通關都打不出那麼好的視覺效果。這個是要靠練的,而非ACT愛好者往往沒有那麼好的耐心去練手速和反應力

反觀ARPG,像魂系列、血源、巫師3這些,連招其實都比較固定,招式也沒有那麼華麗,相對應的優點就是這種操作方式很好上手,儘管遊戲本身怪物數值比較難。魂系列就是普通的砍砍砍+舉盾轉圈,血源的槍反和閃避看起來比較靈活,但也僅此而已,而巫師3的輕重擊和防禦基本也都是套路。以上遊戲比起「怎麼發招」更重要的是「何時攻擊」,這種你來我往、你攻我防的遊戲機制是典型的RPG遊戲特徵,受眾也更廣些

值得一提的是只狼的觀賞性要高於以上提及的ARPG,因為豐富多樣的忍義手更貼近ACT那種華麗的組合招式,不過遊戲本身的核心機制還是RPG那一套

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