現在的復古8 bit風格遊戲和當時真正的8 bit遊戲有哪些差別?

時間 2021-05-12 20:32:38

1樓:

很多回答寫得很詳細了,受機能限制要在螺獅殼裡做道場才是8bit。

NES(紅白機)RP2A03 CPU時鐘執行在1.789773MHz(NTSC)。在產生音訊時,乙個方波週期被定義為16個時鐘週期的定時器單位。

也就是說,方波週期的最小單位是16/1,789,773秒。

三角波是以32個週期定義的,因此很明顯,三角波能達到更低的頻率,經常用來當bass軌。

既然週期單位是固定的,那麼能達到的最小頻率是受限的。因為時間週期以11個位元組儲存,也就是最大值為2048。事實上,無法創造比A1頻率更低的方波,A1的頻率為55Hz,處理器需要用2033個時間週期來創造這個頻率。

另外,能達到的頻率是離散的,因為時間週期只能取整數。這使得高頻音符有時候會跑音明顯。

有這麼乙個對照表:

受機能限制,NES的音域和音準會有些問題。現代,做8bit風配樂都用daw和合成器了,但是「更準」很難說是更好還是更壞,製作人似乎也不在意音訊和編碼的小問題,不用避開跑音最嚴重的那些音了。還有內味兒嗎?

2樓:李碧輝

現在的不能叫8BIT,現在的應該叫畫素風遊戲,包括鏟子騎士,FEZ,廁所大冒險,蔚藍等等等等,雖然都是平台跳躍類遊戲,也都是畫素畫面,但遊戲的內在,無論是畫面技術還是引擎還是其他東西,都已經遠遠超過當時8BIT的技術水準了。光是這幾個遊戲表現出來的色彩和光影,就不是當年的8BIT可以想象的了。

具體技術上的分析高讚回答都說的差不多了,要問當年的8BIT跟現在的畫素風遊戲有什麼區別,我可以舉個栗子:

當年的8BIT遊戲就好像一台老爺車,由內而外散發著年代感,而現在的畫素風遊戲則是披著老爺車外皮的小跑車,雖然乍一看跟老爺車很像,但其實連披著的這個外皮的製造技術都比當年有質的飛躍。除了看起來像,其他方面二者一點可比性都沒有。

3樓:pisalo

現在的復古風遊戲。。。說是8-bit也不對,很多都遠超這個數了,紅白機不可能帶得動哦。現在的復古遊戲起碼也是SFC級的。

4樓:十八

你現在玩的8-bit遊戲,畫面是這樣的

而當時的8-bit遊戲,畫面是這樣的

甚至是這樣的

實際上的差距比上面列舉的模擬圖還要誇張,因為當時的電視與街機顯示器是凸的。

(上述示例遊戲嚴格意義上不是8-bit遊戲,如果按最嚴格的標準算題主舉例的鏟子騎士也不算8-bit遊戲)

在短短的幾十年裡,不僅軟體技術得到了飛速提公升,硬體技術發展也相當迅猛。

早期的顯示器使用的是陰極射線管(CRT Cathode Ray Tube)。

而現在的顯示器大體上都可以算作液晶顯示器(LCD Liquid-crystal display)

看下圖就能知道這兩種技術差距有多大。

CRT基礎組成單元

LCD基礎顯示單元

早期的CRT基礎單元是圓點,排列方式也與現在大相徑庭。而且還有諸如掃瞄線,重新整理率的問題。

不僅如此,以前的顯示裝置的DPI(Dots per Inch)和現在的顯示裝置更是沒法相比。

所以從顯示裝置的角度上來說,即使是你用現在的各種模擬器或是直接玩移植版,也依然玩不出當年的感覺。

另外以紅白機(FC/NES)舉例,紅白機遊戲可以使用的顏色屈指可數,僅有48種顏色與5種灰階。

FC/NES遊戲的色板

而且紅白機的畫面解析度雖然是256*224,而實際上並不是每個畫素點都可以隨便引用色板上的顏色。

256*224實際是由8*8的小塊組成的,也就是說畫面是由32*28個小方塊構成。

而這32*28=896個小方塊,卻由容量為16*16=256種的樣板庫(Pattern)構成。

所以最多只能有256個小方塊是不同樣的,其餘896-256=640個小方塊都是用重複的樣板。

以遊戲《美國隊長與復仇者聯盟》舉例。

FC/NES遊戲美國隊長與復仇者聯盟

上圖的畫面實際是由下圖中的元素拼合而成的。

而這些元素僅能從進一步限制中的色板取色。且同一8*8的格仔僅能從色板中選擇4個顏色。

可想而知,當初的遊戲開發者不知道用了多少奇淫巧技才能做出這麼豐富多彩的遊戲。

而現在開發8-bit遊戲或是畫素遊戲則要簡單的很多。

例如我開發的《魔女死ね》

整個遊戲看起來只有320*180,而實際開發原本解析度是640*360。

標題介面中小魔女周圍散發的星星則是使用粒子系統完成的。

而遊戲中的精靈大小完全不會像FC/NES遊戲那樣處處受限。

更不用說現在用3D遊戲的製作方法製作的復古畫素遊戲了。

根據原畫設計的畫素角色不需要受到色彩種類以及精靈大小的限制,同時動作的幀數也沒有限制。

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