1樓:柒巷玖貓
我覺得逆水寒的一些玩法還挺有革新意義的,像豪俠戰棋、鬥地主、打麻將等休閒遊戲的加入就很有特色,大家印象中的mmorpg網遊好像除了傳統的pvp和pve玩法之外就沒有其他有新意的東西了,但逆水寒把吃雞、自走棋等玩法加入在mmorpg遊戲裡就有了不一樣的效果,玩家在玩遊戲的時候也更有新鮮感,這種創新還是很不錯的。
2樓:
銀行戰士的地圖設計和衝刺機制。
看看現在這種型別遊戲有多少,但是銀河戰士依舊是最高峰,沒有任何養成和刷刷刷要素,操作硬核,解密不膩,尤其是關卡設計比同類惡魔城高出乙個維度。
3樓:zy Sariel
最後的神蹟,SE出品的回合制RPG。
在角色扮演這方面做的很一般,故事講得也不是很清楚。但是在戰鬥方面做的非常激進,包括裝備、角色能力、技能、隊伍組織、戰場、戰鬥方式都做了全面改動,我認為在回合制戰鬥模式上做出了非常有效的嘗試。當然,數值爛、不平衡之類的傳統藝能還是有,還新添了難度大、壓BR等新問題。
但是在模式上的探索是目前回合制遊戲,尤其是RPG中,進步最大的乙個。
個人認為玩家不一定要玩,但是遊戲設計者,尤其是回合制RPG設計者,一定要學習一下,至少開拓思路。如果要玩,強烈推薦PC版,Steam上就有。關鍵是可以打漢化包。
當然,限於個人經驗,接觸遊戲不夠多。如果這套戰鬥模式有更早的遊戲用,也請大家指點一下。
4樓:血源
1.超級瑪麗
開創了橫板卷軸玩法的先河,最早的ACT遊戲。
2.超級馬里奧銀河
首創視角攝像機自動移動的設計。
3.馬里奧賽車
開創了競速遊戲道具戰玩法。
4.塞爾達傳說:時之笛
第三人稱視角和視角鎖定的首創。
5.任天堂明星大亂鬥
開創橫版動作遊戲大亂鬥式玩法
6.鬼泣
開創日式傳統動作遊戲玩法
7.街頭霸王2
街霸2不是第一款格鬥遊戲,但是這套系統是後來所有格鬥遊戲的基礎。
8.暗黑破壞神
開創了ARPG刷裝備型別的玩法
9.創世紀
第一款將RPG系統帶到電子遊戲中來的作品。
10.黑暗之魂
最近很火的ARPG魂式玩法11.
5樓:大設計師楚晨
第一,星際爭霸和星際2。作為rts遊戲中的佼佼者(現在應該是王者了,或者說是。。。亡者?
),星際加入了人口上限,這就讓他和其他rts遊戲有了區別,星際的競技性更高。星際二加入了一大批新的兵種,讓遊戲前中後期都有了不同的打法和戰術,進一步加強了競技性。不過暴雪的平衡嘛。。
第二,守望先鋒。當初暴雪說了,要做moba和fps為一體的遊戲,我還以為會搞個縫合怪出來,不過暴雪最終用守望證明了自己的實力。不過守望越到後期英雄越詭異,加上暴雪的平衡。。。
emmmm可惜了。
第三,風暴英雄。去除了裝備選項是個很聰明的做法,我還記得我第一次打LOL看著商店介面有點懵。。不過風暴各方面的小毛病比較多,幹不過LOL實在是正常。
暗黑破壞神和魔獸我沒玩過,就不說了。但是這兩個遊戲在遊戲屆都是地位很高的,可見當初那句「暴雪出品,必屬精品」不是一句空話(現在的暴雪,求求你照照鏡子看看自己變成了什麼批樣)。
除去暴雪的遊戲,其他的遊戲個人感覺符合題目的有:
1,英雄聯盟。雖然有快兩年沒打過LOL了,但是這個遊戲當初帶給我的快樂蠻多的,剛入坑時也覺得挺新鮮(可能因為我沒玩過dota和dota2)。不論怎麼說,這是個好遊戲。
2,合金裝備崛起:復仇。第一次體驗白金工作室的動作遊戲,真的是爽到爆。就是流程略短。
3,三角洲。這遊戲有點年頭了,我是在02年前後玩到的,當時都還沒上小學。。那是只接觸過吃豆人、坦克大戰等畫素遊戲,玩了三角洲後驚了。
4,黑暗之魂3。準確點說這個位置應該留給魂一或者惡魂,但是這倆我乙個沒玩過,乙個被勸退,就說我個人最熟悉的魂三吧。現在這個時代,大部分遊戲都做成了簡單粗暴模式,會按按鍵就能通關,偏偏魂系列又給做回去了。
我至今仍然記得,當初打了兩天過了灰古達,進入火雞場,心裡的那種激動。其他遊戲都濃妝豔抹,對你揮著手喊:「大爺來玩呀!
」的時候,魂三就如同乙個面容姣好但是冷若冰霜的三無大姐姐,一副你愛來不來的態度,只有你費盡千辛萬苦後才會對你微微一笑。這大概就是這個遊戲的迷人之處吧。
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