《英雄聯盟》10 11 版本 ADC 英雄全面增強次日便又遭削弱,射手英雄到底有多難平衡?

時間 2021-05-11 18:19:43

1樓:曙光女神百頭龍

S5以來除了香爐版本之外的所有版本,AD都是乙個德行,單挑打不過戰士刺客法師,打團被石頭擊飛被秒殺,沒有璐璐的保護屁都不是。對線再猛,對面中野來一趟全葬送。你2個人憑什麼打得過三個人?

如果打得過,這英雄才有問題。比如說在上路經常性一打2的鱷魚銳雯諾手。

現在AD已經強很多了。輔助裝移除額外傷害後,ad已經可以把曾經打不過的法師輔助吊起來錘了;

AD現狀挺猛的,霞以來的AD越做越強的離譜

同經濟同等級霞卡莎厄斐琉斯單挑殺一些老舊的刺客戰士法師易如反掌。他們的傷害比老舊的刺客法師高多了。

挺平衡的,可能是AD玩家素質越來越差,越來越自我中心了吧。

不過也要怪一下拳頭把璐璐以外的保護性輔助削成了廢物。以前遠端輔助打近戰輔助,等我把你或者你家AD消耗殘到你不敢開,開了打不過,這對線就贏了。反之,在我把你消耗殘前,你開到了我,那就是你贏了;現在是遠端輔助消耗AD,AD掉150血,輔助掉300血;消耗輔助,互相打個100傷害,看是硬的吃虧還是軟的吃虧。

不能去消耗,被開又打不過,對線個屁。不選保護性輔助,AD那的確就沒有好的團戰體驗。

2樓:皮蛋

看看最近的比賽adc還是經常收割四殺三殺,這可是職業比賽。adc的優勢在遊戲裡絕對是夠的。手長還純出輸出的英雄本來就強出其他英雄很大一截了。

看看比賽就知道現在的adc位置才是最好的adc狀態。之前的adc過得太舒服了,才捧出來了小狗。四保一就是團隊遊戲的畸形。乙個遊戲憑啥是靠別人贏得。菜你配贏嗎?

3樓:張天宇

工作相關偏開發策劃類談一下感想

本質在於對於一款已經成熟的盈利軟體來說怎麼吸引玩家怎麼誘導玩家氪金的經濟性永遠是排在第一位的包括遊戲

一是時間

現在整體的大環境就是網路遊戲速食類主導所以必須要壓縮一局的遊戲程序否則玩家就會被更速食的遊戲吸引過去射手偏後期這是硬傷現實就是二十分鐘一局的遊戲更多人願意玩具體的分析資料抱歉不能分享涉及到保密合同所以即使設計師想做s6 s7那種以射手為核心的模式現實不允許畢竟大家都很忙

二是視覺效果

4樓:Kim

為什麼總有人說射手弱,這遊戲理解也太差勁了。先說射手弱嗎,盧錫安中單、小炮中單、薇恩上單、復仇之矛上單,所以與其說射手弱,不如說現在隨著遊戲節奏的加快,整個下路變弱。究其原因無非就是

1.平均20幾分鐘一局的戰鬥,發育時間太短,adc往往湊不齊三件套。

2.雙人路等級劣勢太明顯

3.tp的加強,下路地圖的改變更加大了雙人路發育的難度。

原因就是以上3點,而不是什麼adc弱。

5樓:稍微加點鹽

有點跑題

大概是我們太賤吧。

乙個英雄是否設計的成功,能夠直觀衡量的標準是勝率低,登場率高。

比如瞎子,亞索。他們登場率高不是因為勝率高,而是因為總有人喜歡這類花裡胡哨操作的英雄。

ADC大概也是同理,你都那麼弱了還有很多人在玩,那我幹嘛要加強。

因削弱ad失去的ad玩家小於增強ad而失去的非ad玩家?(猜測)

6樓:

ad玩家還是太矯情了。

乙個後期依靠隊友接手比賽的位置,被部分水準低劣的玩家在前中期與戰士刺客較勁被擊殺,還要乙個勁的叫囂adc太弱了,真是荒誕。

乙個優勢的戰士,乙個不落等級和太多經濟的刺客,乙個爆發傷害的法師,本就應該有一套灌死ad的能力,卻在這群ad玩家中成了不合理,不平衡的存在,之前的增強就是太把那些低劣的玩家當回事了。

憑什麼你增加的生命值就比雷霆基礎傷害低一點,比奧數彗星高一點?

真有意思,還不是因為你有問題,前期和對方刺客法師較勁?而鍋還要別人背,憑什麼?就因為你比別人多個c?

7樓:宅人妖

射手是上個時代殘留物,充滿了與新時代格格不入的氣息。

平A流射手充滿了蠻荒時代的氣息,他們沒有任何技能上的互動性,一切和裝備繫結,這樣說吧,大多數遠端英雄,就算是技能加成全AP的,只要出了射手的裝備,然後點上物理天賦,接著你就可以當乙個還算可以的ADC了。

射手的平衡問題在於,他不是幾個英雄的問題,是乙個體系對於另外乙個體系的相容問題,上單中單打野的體系是技能的交換,是走位與躲技能的互動,而ADC的體系靠的是平A,這玩意是沒法躲得。

上單中單打野的對抗都是走位躲對面技能然後努力往對面頭上甩更多技能,但是ADC一進來之後這個對抗立刻變成了我得在ADC點死我之前打死他,而ADC對於其它線的對抗是我得躲掉對面的技能,然後順便點死他。

發現問題了嗎?乙個依靠技能躲避和準確度的體系裡摻和進來乙個技能命中100%的神奇玩意,他打你技能命中率100% 你打他你技能命中率絕對達不到這個數,怎麼平衡?要麼把你的技能命中率調到100%,要麼把對面數值砍下去,以達到對面命中率100%,但對面得打五下才能殺了你,你命中率20%,但我只要命中你就死了。

但問題是,這是賽場上的情況職業選手能靠隊友能靠隊友和操作把一方的命中率降到20%,但是路人做不到啊,所以路人局ADC基本上就是個弱雞,因為輸出期望別的位置都比你高。

設計師非常想甩掉這個老舊的體系,但是他們不敢大刀闊斧的直接把射手砍掉,但是他們正在努力。

別的英雄走下路是我們希望在賽場上看到更多的創新,而一但ADC能走上路,砍掉。

這就是問題的關鍵,新時代的體系下保留著乙個舊時代的體系,所以為了維持新時代體系的正常運轉舊時代的一切只能讓步。

至於為什麼會有ADC這個神奇的玩意,問最初幾個賽季的選手去_(:з」∠)_

8樓:躲起來的影子

我覺得,提公升雙人路的經驗最好(比如非打野兩個人吃經驗時兩個人經驗都+20%),很多人提到ad打不過別的位置,其實等級沾大鍋,因為前期等級太重要了,ad經常面臨落後2-3級的1v1。

不過也會出現衍生問題,那就是下路再次淪為工具人之路。

那我就建議出ad專屬工資裝,加經驗獲取的。

9樓:新人請多關照

我覺得設計師的初衷很簡單,那就是adc在後期確實是團隊中最重要的位置,平A的不可閃避這一基本原則使得adc在後期是絕對的輸出核心和團隊核心,那麼設計師認為你的後期已經這麼強了,不可能讓你前中期也強,一些後期代表英雄例如卡薩丁也是這樣,沒等級沒裝備的卡薩丁如同超級兵,對於不同的ad,如果是技能性的ez或者穿甲流這種前中期戰鬥力很強,那麼後期必然不如暴擊ad,這種平衡我個人認為很成功

但是,問題出在從s7畸形香爐版本結束後,設計師更加強調了前期資源的重要性,從塔皮到龍魂,前中期的戰鬥實在太重要,不管是路人還是比賽,很難拖到ad發育的時期,同時由於裝備英雄的改動,重灌戰士和刺客的加強使得ad更加體現出沒用,卡薩丁雖然也是後期,可是並不是ad那樣大後期,對裝備的需求也沒有ad那麼高,另外中單單線的經驗也高。

所以我個人認為與其說要加強ad還不如略微平衡一下前後期,比如龍魂要5龍,前期塔皮數量減少等等,這樣前期的優勢和戰鬥的重要性降低,可以有時間給ad發育的空間

10樓:

這個遊戲職業比賽和我們普通人玩完全不是乙個概念,而拳頭的改動是針對比賽的觀賞性的。普通玩家遊戲體驗好壞不在考慮範圍之內。

11樓:張恒武

多數射手在設計之初就是後期接管比賽的最強火力。

即使是射手最難的版本拖到4件以後(雙方經濟差距不巨大) 射手依然容易接管比賽。

並且早期設計就給射手配置了輔助就是希望他來保護射手發育讓射手能更加安全的度過到後期。

這樣看來射手最大的敵人就是 1.遊戲節奏太快(前期衝突多) 和2.突進刺客戰士版本強(容易成長過程中暴斃)

12樓:「已登出」

一直覺得拳頭的平衡思路有問題!

現在凡是重做英雄,最終都是要靠玩家操作拉開差距。

例如刀妹、諾手、劍姬等等,你會玩就1V3,你不會玩就一套上去刮痧。

與其這樣,為什麼不放開所有英雄的特性呢?

13樓:王博

很簡單,ad無法平衡的原因就是平a後期的收益更高,出點閃避平a的裝備,再來個counter閃避裝備的裝備。既可以保證ad的強度,又可以保證遊戲的多樣化。

14樓:

我其實有個個人想法

加強adc前期能力,削弱adc後期能力

加強adc基礎屬性,增加遠端專屬的高價效比低上限裝備,確保adc前中期肉的一批的同時輸出又高。同時,削弱adc後期能力,削弱暴擊,削弱攻速,但加強百分比額外穿甲保證adc後期對坦克依舊有一定的威脅。

15樓:事已至此 木已成舟

很多人都舉了s7香爐怪那個版本有此可見,真的想要增強下路並不是簡單粗暴的加強ad而是要加強工資裝跟輔助對ad收益的裝備還有雙人線經驗問題

16樓:逃出這個圈

很簡單,增加射手前期削弱後期即可,ADC後期過於強大,人人都知道,設計團隊只盯著乙個勁削弱前期能力結果ADC完全撐不過節奏這麼快的前中期遊戲,ADC基礎攻擊血量都增加,但是隨著遊戲程序前進,射程越來越短,逼著ADC後期高輸出的同時承擔被秒的風險,這不就完美解決了嗎?請我團隊顧問吧,哈哈!

17樓:

射手根本沒辦法平衡。

你讓它太強,它優勢的威脅性會遠高於中單,又敢跟刺客打solo(s3-s4)

一削又太弱,發育週期過於漫長,發育空間被壓縮嚴重。。

很是頭疼。

18樓:無素質的網民

adc弱的主要原因是節奏快,絕大多數ad吃發育。

你玩個vn,你想要有純粹強大戰鬥力三件套,破敗,羊刀,攻速鞋,其他的都是可選項。

你玩個ez,前期缺藍,你需要考慮是打強勢出攻擊還是耀光消耗。而你有戰鬥力時起碼也需要兩件裝。

你玩個發條,乙個麵包直接能把脆皮打慘,追著a接點燃就死了。

前期的爆發力還是生存能力,以及續航力都遠遠不如其他英雄。

節奏又死快,快到基本上20分鐘就定輸贏的情況,根本沒時間給你發育。

20分鐘對於平穩發育的隊伍來說,我還剛剛開始,剛開始有一戰之力的adc發現,不是我方虐殺就是對方虐殺,要麼就是雙方都平穩發育看誰失誤。

但是adc始終是團隊裡最好欺負的。上單只要但凡有個減速或者突進,沒有輔助在身邊就是死。

中單看到了二話不說技能丟上去,中就死。

對方輔助看到了根本不和你打,或者乾脆就打的你不敢還手。

野區相遇打野,乾脆直接秒了。

這是ad位的主要問題,沒爆發,沒生存能力持續輸出打不出,回覆主要靠吸血。

現在的遊戲速度沒有給ad乙個發育空間,甚至只要我們打的快,我們玩什麼都可以走下。

炸彈人快速刷兵,拆塔,亞索配個擊飛,皇子走ad都行。

回到過去一把30分鐘乃至於40,50分鐘都常見時,ad很猛的。

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