遊戲中對於動態物體,有什麼比較好的遮擋剔除的方法?

時間 2021-05-08 07:12:03

1樓:安柏霖

軟體光柵化可以的。

native實現,在另外乙個執行緒跑,個人實現的功力非常重要。

相信題主對於software rasterizer culling比較了解

Culling the Battlefield Data Oriented Design in Practice

PracticalOcclusionCullingInKillZone3 - 部落格頻道 - CSDN.NET

reference:

Daniel Collin,CullingTheBattlefield

Michal Valient, Practical Occlusion Culling in Killzone 3

2樓:叢越

如果不是3d的遊戲邏輯,可以將問題簡化成2d遮擋查詢,地圖預生成好遮擋體資料,每個動態物體間化成圓,剩下的就是兩個圓和遮擋體的檢測了。如果是3d邏輯,可以將物體整體的aabb或者obb投影到螢幕空間或者相機空間,找出需要 raycast 的頂點,最多六次,最少四次,再做射線檢測,這樣能提高不少效率。

3樓:

只說一點,軟光柵剔除是可以放在另外乙個執行緒做的(充分利用多核,可以多核並行的),用1/4螢幕解析度或者更低,一定跑的起來,如果還是跑不起來,不是場景實在複雜,就是機器cpu實在太差,抑或者是你其他場景管理演算法欠缺,我10年前就在pc做過了,當時的cpu估計不如現在的手機吧。

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