如何評價《地下城堡2》?

時間 2021-05-07 14:38:51

1樓:mushroom111

1。過圖14前基本都是序曲,到了圖14算是遊戲初期。所以圖14就是卡人的,不適合這個遊戲的就走了,適合這個遊戲的基本上穩定了。

2。前期金幣去抽英雄是收益最低的行為,酒館工坊雙30是第一要務,全力買食物,產木材,召工人,起碼單次冒險收益達到7-8萬之後可以考慮抽ss。

3。別在意英雄是不是極品,能按照網上的推薦轉職表來就行,實在不行,比如沒鳥人做龍獵,就隨便做乙個。只要是ss就基本可以用(除了白眼聖騎士,這是是真不行)。

真要極品的話,給你個參照,100個蠻子(制定召一種模型的ss英雄),平均能做乙個月百達到800力(極品入門標準)的蠻子。

4。這個遊戲不氪,但是是真的肝!每天四小本+遺跡+裂隙收收菜基本兩小時過去了,如果要算上對boss的研究,刷英靈肝礦,得8個小時。

2樓:

從開圖15(17年下半年)開始玩,現在到了圖19大空洞版本了。期間多次棄坑。所謂非酋地獄,歐皇天堂

個人認為裂縫50層及之前是地堡2的精髓。有空再仔細分析一下。

ps:它的聊天系統不行。貼吧和Q群以及各大渠道商論壇才是聊天交友(吹水)的地方。

3樓:

優點:· 付費環境友好,無強制付費,無騙氪,微氪(主要指月卡)收益率最高,抽卡成本低

· 個人成長資料閉環,輕社交乃至無社交

· 戰鬥方式有趣,重傷和閃避允許玩家想方設法繞開數值

· 地牢探索型別RPG的劇情偏優秀,對於這種體量的遊戲來說難能可貴

缺點:· 先天不足,遊美這塊實打實的能看出來製作組窮

· 數值過重,唯一不存在隨機的只有最核心的莊園與鍛造等級,導致體驗差異化

· 後繼無力,差不多到了遊戲生命週期末期,在沒有實質性新內容出現的情況下,老玩家流失是不可抗事件,當然新玩家也會進場,玩家結構變化也屬正常現象

· 職業之間不太平衡,通過長期的修正和裝備補齊,一部分職業找到了一些較好的平衡點,當然無用的分支職業也挺多的

一些細節問題:

· ui的資訊放縮動效因時間過長,在大量資訊重新整理時存在延遲

· 操作冗餘,太過繁瑣,選英雄與配裝都存在這些問題

月卡黨玩家,遊戲時間三個半個月,鍛造83,主線全通,已棄坑

0氪玩家古神主線結束就可以不玩了,後半段的內容趣味性直線下降

4樓:小J

非常喜歡玩1代,但是二代相對來說就是個失敗作品。

數值失敗:一代數值很友好,基本都能玩下去,但是二代則不然,太想氪金了,難點太前置,時間和戰力限制太死,碰到卡點基本大半人都放棄了。

美術失敗:一代基本沒有美術可言,但是正正就是這種風格造就了遊戲獨特的感覺,簡單不等於簡陋,而二代的頁遊風格的人物美術,恰恰是最大的畫蛇添足。

5樓:郭平川

除了一大票出色的地方外(真的有很多出色的地方)

難道就沒人提及目標塑造、PVP完善度上的敗筆嗎?

本人比較懶,懶得分析也懶得打字,抱著肯定有人會談論這個話題的態度進來的(因為我對這個話題真的很感興趣)

6樓:方塊叔叔

這不是詳細攻略,而是乙個玩家小半年以來的心得~我目前花了大概三百左右,大部分是買月卡,前期買過6塊18塊的禮包。

1.這個遊戲最值得花錢的地方就是每個月30塊的月卡,特別是冒險開了之後,每天掛機48小時就有收益的模式簡直大愛。

2.每個地圖裡面都有資源點,先去開資源點,前期和中期工坊很重要,科學分配資源產出是關鍵。

3.只要能不用殺的npc,就不要殺,比如矮人兄弟,但是有乙個npc就是著魔的那個永生者必須死。

4.如果被乙個圖卡住了不要灰心不要喪氣,後面乙個圖能卡乙個月。黑暗裂隙樓主到像現在才34,很無奈,挫敗感極強。

5.永遠記住不要用9800寶石買ss招募券,那是傻到家,到了酒館滿級平均十萬金幣絕對乙個ss,樓主目前大部分ss。寶石這種東西,最好的就是買黑暗水晶,每天刷刷副本誰用誰知道。

6.到了圖15開始,乙個圖要換好幾個陣容好幾個裝備,很煩人,所以進度特別慢。

7.到了後期最缺的是魂、魂和稀土,基本秘銀,木頭,石頭就不需要了。

8.到了圖15開始,乙個隊伍、一套裝備就很難打天下了,這個時候就發現巫醫、冰法、獵槍俠什麼冷門都出來了,而且很好用。

9.不要迷信評分,很多地圖的boss是要針對帶裝備,比如到了後期會發現祭祀帶瘟疫項鍊會很好用,槍手帶龍蝦很好用,但是整體評分並不高。

10.答主我現在沒有那麼多的時間每天去刷地圖,所以基本上採礦隊也變成了冒險隊,最痛苦的就是缺少稀土和鐵來做裝備,前期在市場裡面能看到稀土就買,反正也不貴,後期缺到死。

11.競技場每天最好還是打一打,更新之前是競技場沒辦法自動攻擊,所以傻子才會每天花很長時間打競技場。現在可以自動攻擊了,每天賺個四五十榮譽碎片還是很不錯的,之前答主把競技場的獎勵全買藍圖,現在每天換稀土。

很多人說競技場最好的陣容是全攻擊,但是我認為最好還是兩個槍手加乙個奶媽,再加乙個護衛或騎士比較好。現在很多流行兩劍士,兩蠻王或者是四蠻王或者四劍士的陣容,實際上不好用。

7樓:Meisaku Dee

玩了5個月,剛棄坑

可玩性很高,豐富多元的裝備技能搭配,富有挑戰性的boss和自由探索的副本,新的bgm不錯,運營更新也很積極——就是太肝太看臉了,很多boss打法單一,強制需要某些副本裝備,臉黑掉不了只能長年累月刷刷刷,幾次更新後每天要肝的任務和副本一大堆,好不容易出了兌換系統,需要的資源又是海量,每天清完副本都得半個月才能換一件稀有裝

氪金也氪了些,刷木頭刷滿酒館就差不多了,後來買了些流水線,這遊戲是真的氪金無用,指令碼刷錢比月卡冒險還快,歐皇一天的收穫能頂非洲人三個月,反正我是非洲人,不受這個氣了

8樓:兔兔兔

優點:配樂是史詩級大片級別。

缺點:感覺介面沒有1那麼簡單,這就失去了它原本的特色,有點失望。

太容易團滅了,遊戲初期就遇到生命400多的怪物,團滅了都懶得玩下去。

其他待補充。

9樓:金無羨

兩代都玩過,目前已經8s4星160農民.我認為是個值得一玩的遊戲,但是同時設計上也有一些問題

經濟數值設定

首先我們來看遊戲的幾個數值設定

設定1:金幣能兌換其他建築資源,而建築資源不可兌換為其他資源

設定2:從單位時間產出價值戰鬥產出遠高於放置產出,(我目前推一次圖約5分鐘,能拿大概400左右金幣,160農民5分鐘能產1600食物,完全等價於72金幣).

這將導致的問題

一.雖然設定了多種建築資源,但活躍玩家大量獲取的都是金幣,且各個消耗點所需要的資源實際都能通過金幣轉化.這會導致玩家的養成過程往往是排他性的:

準備英雄轉職期間;莊園建設裝備製作等養成線全部停滯,完成後再選擇一項目標繼續集中累積資源.比起傳統的多條養成線對應多個資源線的做法來說後期體驗差了不少.

二.產出比例的設定其實是在推動玩家去"肝",而老實說遊戲的戰鬥本身的樂趣主要體現在探索,當一次次進入乙個已經完全探索過的地圖只為殺怪掉金幣後,戰鬥就變成乙個高強度低反饋的過程.核心樂趣大幅降低,同時又把行為的獎勵之一:

提公升放置玩法產出效率對比的更加雞肋

從以上這兩點來說我認為它的體驗流變過程很像皇室戰爭,如果沒有好的改進我並不看好目前版本的長期成績,

網遊化

1代的成功必然會讓開發團隊相對來說更有自信和野心去提高產品的體量和營收期望,所以網路化想來基本是必不可少的.這件事本身沒什麼問題.但同時帶來的體驗問題,還有玩法設定都需要開發團隊投入大量的精力,否則很可能起到反作用.

典型的如競技場:同步匹配戰鬥,強制即時值手動操作在目前看來顯然不能達成通過提供PVP來刺激付費的目的(沒有足夠的使用者基數,沒有良好的對抗體驗).在我看來給玩家的成就感還不如簡單的排行榜.

吃飯分割線有人看再聊

10樓:慎獨

遊戲很好玩,但是遊戲的挫折感同樣太強了。

1.身上攜帶了遊戲中的唯一道具時,如果團滅,會導致該道具永久消失不可再獲得。這條設計在單機遊戲中還是經常能夠看見的,但是在這款遊戲中給人的挫折感已經突破天際,哪怕死亡掉落也應該給玩家再次拿回的可能性,這點對於策劃來說是基本功啊(也可能是刻意為之吧......

)2.傭兵招募的概率性。遊戲很大膽,採用的真概率,但是這幾天工作室看到反饋應該也很頭疼吧,採用真概率就一定意味著存在著非洲玩家死活抽不到卡,每次抽卡都是乙個短期反饋,但是如果高階酒館抽幾百次也見不到S卡呢?

這部分就是抽卡的長期反饋,講真的,如果不做任何措施的話,非洲玩家的流失率也會突破天際

3.競技場。這個系統都不想提了,從各方面來講都很失敗,操作&策略使用也和整個遊戲格格不入,作為新玩家第一次使用這個系統的時候,一身藍綠竟然匹配到3個S卡的對手....

接下來的2次也都差不多情況,我真......

不過,這的確是個好遊戲,還是很好玩的~

11樓:鴦望星空

1代玩了很久,最近又玩了2代,玩了2天就不玩了,我來說說缺點吧沒有網路就不能玩,做成單機版多好

戰鬥動畫太慢,還不能加速或跳過,沒有自動戰鬥玩法和一代差不多,有炒冷飯的嫌疑

12樓:Ziilion

負責地說,小懶兄說《地下城堡2》和《地下城堡1》有很多差異性,此言並非吹牛。玩過《地下城堡1》的人都應該非常清楚,該作是脫胎於《小黑屋》而誕生,並在後者的基礎上進行了諸多體驗上的優化與感官層面的美化,且增加了大量更加耐玩的內容,諸如以DLC形式出現的內購地圖等等。

因此,我們可以這麼認為,《地下城堡1》整個架構的基礎是「放置玩法」以及圍繞這種玩法所產生的工人調配、資源獲取及使用(也就是資源對成長的促進)等等策略性層面的東西。而如果細心玩過《地下城堡2》的話,你會發現,儘管遊戲仍然以放置式的離線收益和自由地圖探索為主要表現形式,但遊戲的整體追求和成長方式,已經發生了翻天覆地的變化,當然,這與《地下城堡2》網路化的大方向是分不開的。

這裡我們不妨看看《地下城堡1》的資源獲取與成長線設計之間的關係。首先,《地下城堡1》的絕大多數資源主要是要靠放置來獲取的,其中包括金幣、小麥、麵包、皮革、布料、絲綢、石頭、木頭、鐵、鋼、水晶、符文、暗鋼、魔粉、福音、靈木等等。

接著我們來看成長。在《地下城堡1》中,玩家探索的更多可能性取決於冒險者隊伍的數值能力,但除了從最低階的冒險者進行不同方向的轉職高階之外,戰鬥單位的數值能力是無法通過其他途徑提公升的,也就是說,在《地下城堡1》之中,戰鬥單位的成長邏輯是如下的:放置獲取資源→基於資源製作轉職道具(劍、弓、斧、杖以及各種高階道具)→憑藉製作出的不同道具為冒險者進行不同路線的轉職(戰士、弓手、刺客、法師等)。

另一方面,除了戰鬥本身之外,資源的限制也影響著玩家對遊戲的探索進度,例如製作更好的馬車需要馬和木材,而養馬需要耗費皮革與小麥,又如消耗皮革、布料或者絲綢等資源才能擴大的揹包空間(裝載更多探險所需的糧食)。

我們再來看《地下城堡2》,在度過上手期進入熟手期之後,就可以明顯地感覺到,遊戲在放置這個層面上進行了有意的淡化,通過放置獲取的基礎資源只有食物、木材、鐵、水晶和秘銀,而其他與成長緊密相關的資源都需要混合基礎資源來獲取,例如製作鋼需要鐵和秘銀、製作符文需要水晶,而食物則用來招募莊園中的工匠、木材用來公升級酒館和工坊,而這兩種建築則分別是戰鬥單位成長的兩個基礎:酒館與可招募的冒險者品質就冒險者等級上限相關,而工坊的公升級則可以支援製造更強大的裝備,當然也包括提公升冒險時間上限的資源類道具,例如帳篷的公升級(可以在冒險中紮營製造食物,增加單次冒險的絕對時長

與上述相對應的是,作為篩選、招募和強化冒險者的重要基礎,金幣和魂這兩樣資源的獲取只能通過冒險來獲取,與放置玩法不再產生任何關係。其中,金幣可以重新整理酒館中的可招募冒險者(依據成長上限和能力值分為S/A/B/C/D),並且在製作轉職道具和進行轉職行為中發揮作用(我們不妨理解為進化或者公升星),而魂則是對戰鬥單位進行等級提公升的唯一有效資源(等級達到一定上限才可以轉職),與《地下城堡1》相比,《地下城堡2》的這套成長體系結合了傳統RPG的公升級轉職概念以及手機網遊中流行的成長設計思路。

所以,正如這段的小標題所說,對比初代作品,《地下城堡2》是乙個淡化了放置要素,強化了數值成長要素的網遊化產品。

總結來看,《地下城堡1》在放置玩法的基礎上,其核心追求是探索遊戲內容,所有成長行為都是為了探索遊戲內容服務;而《地下城堡2》在這個基調下,又增加了更為長線的數值成長體系,對比單機化的初代作品來說,《地下城堡2》除了「資源收集+探索」表現形式不變以外,在成長架構、重點玩法與核心追求,甚至是細節的成長反饋等等層面都是完全不同的。尤其是,在網遊化的大方向中,《地下城堡2》還提供了實時手動PVP等互動性更強的東西。

一代和二代本質上其實是不一樣的遊戲,個人覺得談不上炒冷飯什麼的。

利益相關:和該系列始作俑者徐小懶是經常交流的朋友。。。。然而好像也沒什麼利益。。。

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