相比於 LOL 走 A,DOTA 2 的走 A 為什麼感覺彆扭,甚至直接站擼?

時間 2021-05-07 06:01:20

1樓:

回憶了一下唯一一次體驗DOTA2時候的手感,可能描述的不是很清楚。

這傢伙完全沿襲魔獸爭霸手感,當然魔獸爭霸手感我也不熟悉,僅僅是感覺……

算是強答吧……

不光是轉身時間問題,還有強制的攻擊前後搖的問題。

LOL我熟,攻擊有前搖,前搖過後直接攻擊成功,然後就可以隨時拉走,後搖僅僅是動畫。

魔獸和DOTA則往往有更長的前搖,印象裡就算是攻速堆起來,第一次攻擊也會吃一次完整版前搖,然後才是刷刷刷咔咔咔咔,

然後拉走的時候,如果攻擊前搖沒結束,可以直接拉走,但一旦攻擊判定為成功,好像還必須等待後搖完畢才能拉走,後搖時間可以出轉身動畫,

這就導致走a打卡出了問題,因為細節發展太快,所以給人的感覺就是手感特別肉。

2樓:木劍狂人

大家都說了很多了,我就不再贅述。

LOL的攻擊其實和動畫關係都不大,所有人數值是一致的。

我依舊記得VN的箭在射出去的一瞬間走路就會讓剛剛脫離手弩的箭消失。

實際攻擊還沒達成,但是動畫早了。

LOL很多辣雞手感都是因為這個問題。

有一說一LOL這遊戲細節真的應該好好優化一下,模型BUG,客戶端BUG,而且BUG率還很高。

這幾天又是wegameBUG,真的,就這個量級的BUG真配不上它現在的地位,就有種德不配位的滑稽敢。

3樓:哇哈哈哈

我感覺LOL的比較變扭,預設手還沒抬起來呢,攻擊就已經出去了,走a這個技巧本來就是從war3星際就已經開始有的,別老是搞的好像LOL才發明似的

4樓:有些人別亂說話

你中單遠端玩少了,多練習中單,補兵和s暫停攻擊前搖吧。火槍,卡爾這種可以走a的,dota2後期在攻速快了的吃條件下走a沒意義了,主要是中單

5樓:劍帝萊恩哈特

因為刀塔繼承的是原來WAR3魔獸爭霸的模型,每個英雄都有特有的攻擊前搖和攻擊後搖,這也是刀塔的獨特的魅力所在,你能夠用火女冰女雙頭龍之類的英雄補刀不漏,才算是補刀畢業了,而且熟悉每個模型的攻擊前搖後搖也是入門知識之一哦

6樓:大咔

Dota裡面有轉身速率,而且每個英雄的移速,攻速,彈道速度都有所不同。

比如說大魚,大魚在開啟加速的時候追人A,往往就需要走A了,將兩者的英雄模型拉至平行,邊A邊走,以期打出第四下被動。

藍貓就是很考驗走A的了,前期抬手慢,且要邊放技能邊打被動,這就要考慮掌握好他攻擊的節奏,藍貓新手特別容易掌握不好節奏,導致該A的沒A出去。

還有德魯伊,蜘蛛這種需要召喚物和本體同時補刀的,這要掌握兩者同時補刀的節奏。

7樓:

走A的原理是,每兩次普通攻擊中間有間隔,第一次攻擊發出後,在還不能進行第二次攻擊的這個間隔中進行移動,然後間隔完成後對接第二次攻擊。

dota相較於LOL,攻擊間隔更長,並且還有普攻前搖轉身速率等設定,各種型別的英雄前搖攻速轉身差別也大,所以不容易掌握。

至於由此導致的站擼。。。。我覺得可能是無法掌握dota的走A而自暴自棄的行為吧(手動狗頭)

8樓:Coupdegrace

lol不知道,dota2走a並不會取消掉後搖,你攻速1秒1次,0. 2秒的時候a出去了,剩下0. 8秒就都是後搖,你再怎麼走這0.

8秒你都a不出去第二次,後搖走完之後才能a第二下,dota2後期攻速普遍較快,走a只會降低你的攻速

9樓:偽人

大多數英雄的轉身速率讓走a的效率極其低下,甚至會讓你從原本不會死硬是被自己秀死,再加上dota強效減速技能有很多,中了之後想秀會被白嫖,如果必死還不如拼命打對面狀態,不過主要原因應該是因為dota物理英雄大多上場的都是近戰,在射程夠而且處於接近打樁狀態時,走a很常見,畢竟還要預判躲技能,但是這種機會很少,前提也是你攻擊速度不夠高,不然會因為轉身速率有明顯輸出浪費

10樓:乳酸菌素片

因為dota2裡每個英雄都有不同的攻擊前搖+後搖以及轉身速率

這也是根據英雄的模型決定的,例如有坐騎的轉身速率比走路的慢,拉弓的比拿劍的慢

11樓:霧隱迷蹤

刀塔2走a的收益集中在

在取消攻擊後搖(攻擊動作有三個步驟:攻擊前搖(出刀)攻擊(砍到人)攻擊後搖(收刀))

和利用攻擊間隔的時間拉近距離(大量力量英雄前期的攻擊間隔有一秒或以上,兩次攻擊間隔的時間如果不移動,會被拉開很大的的距離)

12樓:贄殿遮那

小黑那個前搖還走a。。。你不覺得小黑a人比死歌都慢麼,dota2前搖都蠻長的,而且攻速很容易拉的很高,打LOL應該知道啊攻速到一定程度走a是沒用甚至是浪費的,火槍小黑直接站擼不比扭來扭去好多了。。。而且又不是ADC輸出環境惡劣,隱刀大推推bkb,總能安穩輸出一小會的,而且轉身速率這個其實不是很嚴重,小精靈轉身速率是0,小精靈也甩不起來啊。。。

13樓:

感覺彆扭只是主觀感受,並不是遊戲的區別。適應了就不彆扭,不適應就彆扭。

每個英雄都不同。我們假設一種情況,兩個英雄A和B都是自己的絕活,在2個月的時間裡,懟著A玩,沒用過B,然後拿出B來玩,也會需要一點時間適應,比如一兩分鐘。但如果是個不熟悉的英雄,要適應它的移速和攻擊前搖,花的時間就比較長了。

只是個適應的問題。

「走A」本質上屬於走位的範疇,走位是操作層面最難以總結的。我嘗試在簡化的前提下盡量總結「走A」,適用於DOTA2。

一、「走A」的定義

狹義的「走A」:以追求對對方單個英雄造成最大傷害為目的的平A。

廣義的「走A」:需要不斷走位結合平A,且A不同的單位,往往並不以對對方單個英雄造成最大傷害為目的,而是有其他目的。比如,對線期,A對方英雄為了逼對方走位造成對方漏刀,或A對方英雄勾引小兵走位方便自己正補或反補。

二、影響「走A」操作手感的主要因素

1.直接因素

移速、攻擊前搖、攻速,這三個因素對所有情況適用,並都需要分遠端、近戰、半近戰(露娜、飛機、大聖)三個維度考慮。

轉身速率,適用情況有限,主要是在拉扯時有影響,尤其是在對線期對線雙方都是近戰的情況。比如虛空對大魚,不管誰退誰進,那都是一邊A一邊走,因為都有被動暈,自己先出就能多A一兩下。

基於以上四個因素,英雄不同都會導致手感不同,同乙個英雄的不同等級不同裝備(攻速裝、移速裝)都會導致手感不同(例如,上一把用敵法到25級「走A」習慣了,這一把用敵法2級時的「走A」),同乙個英雄的同乙個時間有同樣的裝備還會根據身上是否疊了被動導致手感不同(火女)。

總體上,近戰英雄會更強調「走A」,敏捷近戰比力量近戰更強調「走A」。(智力英雄除藍胖、紫貓,全是遠端;力量英雄除哈斯卡,幾乎全是近戰;敏捷英雄都有。)

2.間接因素

間接因素有很多,例如:

對方繞樹林或利用高坡地形;

跨地形和位移道具(如跳刀、那個中立道具蜘蛛鞋);

開樹道具和技能(比如補刀斧、高階補刀斧、推推棒、伐木機的盤子、獸王的斧頭、風行的箭)、眼位;

減速技能(如小黑冰箭的等級、劇毒的毒);

減速道具(如毒球、冰眼、那個中立道具減速減甲球);

加速道具(如相位鞋);

跨地形技能和位移技能(如女王的跳、抓抓熊的跳)。

3.失誤因素

對方英雄站在小兵隊裡,想要A它的時候A到小兵。誰沒有過這樣的失誤呢,失誤較少的人只是因為頭腦裡深深記得這一點。

三、「走A」的高頻應用場景

越到後期,「走A」對戰局的影響越小,所以,我只舉例前期的高頻場景。

1.對線期的消耗

為簡化描述,先排除中路對線,因為技能計算的相互比重很大,平A所佔的比重就少一些;並把邊路對線進一步簡化,排除輔助,只考慮常規1號位和常規3號位solo的情況。並假設1號位沒有控制和傷害技能,只有平A傷害,3號位有乙個控制技能結合平A傷害。

與2號位之間的solo不同,1和3之間的solo造成相互擊殺的可能性要小很多(通常是到6級才會有一次機會,且大招CD長)。也就是說,雙方在多數時間裡是以相互的正反補為目的,會大量使用「廣義的走A」。

最典型的情況是,平A疊被動的英雄(小魚、爪爪熊)、平A帶被動暈的英雄(大魚、虛空),平A消藍的英雄(敵法),會略微更積極地多A對方英雄。小魚A對面兩下,相當於自己多乙個敏捷便鞋(200塊錢吧),同時對方少乙個力量手套(又是200塊錢吧),只需要A兩下,一來一回,憑空比對方多了400塊錢的戰力。對敵法來說,消藍,讓對方少放乙個技能,自己能少損失半管血量。

2.對線期的擊殺

還是參照上一點的簡化場景。

只有當對方血量控制不當時,才會有擊殺機會,通常是補給運得不及時還貪補刀。也就是說,是對方犯錯。這時才會使用「狹義的走A」,嘗試擊殺對方。

如果不能確保擊殺對方,優先正反補。能否擊殺,取決於傷害計算、技能計算、血量計算(對方身上的魔棒格數、仙草)。1和3solo,相互的單殺機會是很少的。

比如,我看到對方劍聖到6,我血量只有一半,那麼我暫時不跟他對線了。如果我竟然還出現在它臉上,那一定是在它視野之外有一波我方小兵正在趕來,我故意出來騙它斬。而他基於對什麼時間小兵到了什麼位置竟然心中有數,知道我是出來騙斬的,它要麼安心補刀,沒兵它就衝上來砍我轉我,就是不斬。

這就是雙方鬥智鬥勇的過程了呀。

而小黑這種英雄是既沒有智又沒有勇可鬥的。假如,小黑知道自己身邊沒隊友,而看不見對面的4個隊友的位置,還想抓著臉上這個敵人「走A」,那是找死。

以上兩個場景,只是為了描述方便,作了過分簡化。邊路對線,更常見的是2v2或2v1,對3個人或4個人的技能、傷害計算的重要性比「走A」要高的多。而以上描述的內容也包含在其中。

3.高速刷錢

包括快速清線、打野。這可能才是「走A」的最高頻使用場景。

尤其是沒有AOE技能的英雄,快速清線,靠一刀一刀平A。自己的攻擊速度夠A兩下的就A兩下,自己的攻擊度只夠A一下的就先A另乙個小兵等這個兵殘血。每A一下,朝下乙個要A的兵走一步。

總之就是讓自己盡量多A且不漏刀。多A,就意味著早一兩秒清完這波兵。早1秒的區別,有時候就是生和死的區別,對面的gank就在路上。

除了快速清一波兵線,更重要的是多個打錢區域之間的路線規劃。在乙個地方打錢,每砍一刀,就朝下個地點的方向移動一步。這涉及到每分鐘的拉野時間53秒、54秒、55秒,早1秒到下個地點的區別,是憑空多出來一波野和少一波野的經濟的區別。

這三個場景主要針對123號位,其中使用更多的都是「廣義走A」。對「狹義走A」使用最頻繁的是前期的輔助,以及中後期的物理大哥(後期大哥需要「走A」,基本說明這波團已經打贏了,區別只是多殺乙個少殺乙個,而決定這波團是否打贏的因素和「走A」無關)。

四、雲玩家對小黑的理解

小黑是我剛玩DOTA2熟悉的第乙個英雄。但是後來很多年幾乎從來沒用過(除了開黑配陣容)。後來有過一次技能的大改,之後我是一次都沒用過。所以,我是標準的小黑雲玩家。

還記得很多年前我剛玩小黑的時候看攻略,也看到過類似於「放風箏」一類的說法。我覺得這可能是對小黑的的誤解。

第一,就算只考慮1v1的情況。小黑能敵退我打,敵進我退著打,也是建立在對面沒有位移、沒有減速(例如劇毒)、沒有加速(例如大魚)的基礎之上,這種情況很少,對方知道自己是三無的情況下還往小黑臉上肱,肱又肱不上來,那對方是不會呀。玩遊戲不能假設對面不會呀。

第二,DOTA2不是單挑遊戲,是團隊遊戲。小黑、火槍,這兩個似乎是最依賴隊友、且最依賴陣容的英雄。從前期到後期的每個時間段,如果不是隊友鐵了心保,小黑出什麼裝備都沒用,自己多肥都沒用(偷盾帶盾能有用一波)。

對線期,對面34選兩個壯漢衝小黑臉,很難有哪個5保得住小黑;後期打起團來,如果陣容沒有足夠的防沖臉能力,對面只需要分出13兩個人衝小黑臉,小黑穩定被秒(對面2比如藍貓這種配合3號位衝臉都還有辦法,但是對面1配合3衝臉小黑毫無辦法)。

第三,小黑確實就是站擼英雄。所有靠平A打輸出的都是站擼英雄。站得住,才能擼。打團擼得過,才能擼塔。而小黑站不站得住,跟自己沒關係,全看隊友。

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