1樓:時光倒流ic
乙個是點卡制,乙個是道具制度的感覺。?
只要玩就耗費體力肯定是花錢買體力。去繼續玩。
另乙個是憑本事去連續過關。肯定需要強力道具啥的。。。
個人理解。
2樓:VespaLX150
斯金納箱實驗裡有乙個理論:
能夠促使習慣建立的,不是穩定的收益,也不是穩定的觸發,而是隨機。
讓使用者養成多玩,多參與,多花錢的習慣。
1.概率隨機 2.失敗懲罰降低到無限小。
對標的是「失敗才消耗體力」
遊戲應用
需要使用者大量時間在消耗體力上(目標是遊戲時長的)用失敗才消耗體力需要使用者高頻短時間小號的,用無論勝負都消耗體力
3樓:蘿蔔
「失敗才耗費體力」——才可以賣道具賺錢
「無論勝負均耗費體力」——可以更狠地賣道具賺錢
「體力」制度的遊戲,都是為了坑錢,沒有之一。
4樓:
我覺得失敗消耗體力這個很合理啊,本來體力的消耗設定就是為了一定程度上延長消除遊戲的遊戲壽命的。而失敗才扣除體力就像前面有童鞋說的提公升了玩家的試錯成本,並且我覺得同樣體力玩的關卡數不同,這個也是一種成就感,雖然的確是拉開了不同玩家的差距,但是這也是一種樂趣吧。。。
最後想說candy crush真的是失敗了才扣除體力……
5樓:
兄弟,你沒認真玩吧,candy crush也是無論勝負都耗費體力的,只是candy crush的前一部分關卡的過關獎勵是一點體力,所以你覺得好像沒耗費。不信你可以試一下連續打一關打十次。
說實話我是沒見過失敗才耗費體力的消除遊戲。
至於你要問為什麼過關要獎勵體力,我覺得可能是為了吸引玩家先玩下去把,畢竟如果一開始就5點體力,然後只能玩五次,本來前五關就簡單得不行,還玩什麼。
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