為什麼xbox360使用PowerPC架構的處理器,而不是沿用初代xbox的x86架構?

時間 2021-06-03 00:27:43

1樓:貓伯爵

首先你得看xbox360和ps3的研發時間啊,xbox360正式立項開始研發的時間是2023年,索尼ps3則更早,2023年就開始立項了,索尼這邊因為ps2就是基於mips指令集,出於歷史考慮更不可能使用x86。當時的桌面處理器是什麼?奔騰4和amd的K8架構處理器,實際上從效能上來說的話,如果要延續x86架構,那麼能使用的就只有K8系列的雙核處理器。

再考慮研發的時間和定製的時間上來看顯然來不及,當時的amd和intel都沒有精力去進行定製的工作。遊戲機又有獨特的開發環境,需要更注重浮點效能,當時的x86在浮點效能上確實沒有太大優勢,如果繼續沿用勢必是要進行一定程度的定製和閹割的。

xbox 360的cpu基本就是ps3上的cell進行了一定程度上的修改,由cell的單ppu+六個spu,可以理解為單核cpu加上了六個協處理器。spu的設計其實是和前代ps2當中的ee晶元的協處理器類似,所以某種程度上ps3在設計上有一部分沿用了ps2的設計思路,至於開發難度的問題是因為這六個spu都需要ppu進行管理,而且ppu只有乙個,要處理的東西太多會拖慢spu效能,導致一開始大部分遊戲工作室都只能正常使用2-3個的spu進行處理。而且ps3的gpu還是老黃家g70晶元,還不支援統一渲染架構,很多效果在xbox360上可以直接呼叫gpu,在ps3上就只能用spu,當然因禍得福的是開發者玩轉了spu之後就可以直接使用spu去支援一些如曲面細分這樣的特效。

微軟這邊的xenon雖然同類似與cell,但它是由三個ppe組成並支援同步多執行緒。相當於三核六執行緒,內部通過增強vmx單元來獲得浮點效能。處理六個執行緒的開發難度當然要比隔壁處理乙個大核心+六個弱雞小核心來得輕鬆。

gpu部分使用了ati的統一渲染架構並且支援硬體曲面細分,在架構上領先隔壁的gpu。

至於xbox one為什麼重回x86架構,因為ppc、mips都已經退出了主流市場了,效能也不像從前能對x86有優勢,arm在當時的效能又不夠。圖形api又被dx完全統一,pc遊戲市場同樣也很大。所以出於技術、跨平台開發和成本的考慮,都只能選擇x86架構進行開發。

2樓:木頭龍

因為當時沒有合適的x86 CPU。

xbox360上市時間是2023年,研發時間更早,大概在2002-2023年。這時候P4已經開始暴露出高頻低能火爐的缺點,K8則是正是風生水起,AMD在PC市場上搶Intel市場還來不及,哪有多餘的產能給兩家主機?加上網際網路高速發展,PC規模快速增長,I/A兩家連配套晶元組都不夠用,才有了NV當年在主機板晶元上的曇花一現。

反倒是當時GPU鋒芒畢露,異構計算才是未來的說法甚囂塵上。同時網際網路興起,基於Intel至強的PC版Server搭配Linux開始蠶食POWER的傳統市場。IBM一直在為POWER尋求新的增長點。

PS2的Cell就是這些因素的綜合產物。不過Cell是IBM和索尼東芝聯合開發的,MS的Xbox360自然不可能直接用,因此就有了MS和IBM基於Cell改版的Xenon。

3樓:

當時的X86處理器核心都比較大而複雜,因為支援亂序執行。比如說AMD和Intel的90nm處理器,都只有雙核。但是像去掉了OOO(亂序執行)的PPE,Xenon卻可以塞下三個,Cell可以塞下乙個PPE八個SPE。

而且因為簡單,所以頻率可以跑的很高。這樣的設計思路類似當時的早期安騰,指望通過編譯器優化來調整指令順序,提高CPU的執行效率。但是呢,因為編譯器通常沒有執行時效能優化的能力(有一些優化可以在編譯時做,有一些只能在執行時做,亂序執行可以在執行時進行指令排程,從而大幅度提公升效能,沒有就悲劇了),所以實際效能只能說是將就。

最終Xenon的效能大概約等於乙個高頻單核奔四。好在當時的遊戲大多數時候都是GPU吃爆了(720P很多時候都達不到穩30/60)、CPU還有點剩,所以也無所謂CPU效能高低了。畢竟便宜才是最重要的。

4樓:Neting2018

因為那個時候時候英特爾在推行頻率至上,再加上當時微軟和索尼沉迷於吹噓機能,所以不管是X360還是PS3的處理器都採用讓大多數人不明覺厲的PowerPC架構處理器,畢竟當時powerpc架構的IBM伺服器代表高效能。但是,迫於成本壓力和功耗限制的同時又想上高頻率,只能把處理器架構精簡,甚至把亂序執行改為順序執行,導致徒有3.2GHz高頻率但是單核心效能還打不過K7閃龍2200+(1.

5GHz)的後果。

X360情況還好,1.6億電晶體堆了3核心6執行緒,而PS3的cell處理器卻真cpu核心只有1個核心2個執行緒,更糟糕的是這個核心還得管6個SPE(浮點運算協處理器)的任務排程,原本就捉襟見肘的單執行緒效能以及多執行緒效能更加糟糕,其結果就是PS3的遊戲幀率非常不穩定,尤其是跨平台遊戲,比如《GTA5》和《荒野大鏢客》,PS3版相比X360版閹割了遠景和近景的細節,比如草叢,但是幀率穩定性依然明顯不如X360。

可以說,X360和PS3的cpu都是失敗品,如果當時微軟和索尼直接去找AMD定製乙個閹割版1.8GHz速龍雙核(二級快取從原來的2×512KB閹割成2×128KB),不僅成本更低,功耗也更低,效能卻秒殺powerpc架構的閹割版處理器,尤其是單執行緒效能,最起碼有50%以上的優勢,再加上X86架構易程式設計,大大降低遊戲開發成本和縮短開發時間

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