電競顯示器1ms響應時間真的有用嗎?

時間 2021-05-31 03:26:34

1樓:彎弓射大豬

直接從數字上看1ms和5ms好像差別並不大,但我們來算一下1ms響應意味著顯示器展示一幀畫面的時間是1ms,那麼1s顯示器可以展示1000幀。

那麼2ms,只能展示500幀,如果是非電競顯示器,可能響應時間達到了4-5ms,從幀數上看音響還是非常大的。

響應時間的長短可以影響顯示器是否會拖影、顯示器畫面的變換是否流暢等。

推薦一下1ms響應的電競顯示器,建議常玩fps遊戲購買另推薦乙個高顏值顯示器支架,帥就乙個字

2樓:知曉綜

重新整理率和響應時間,是電競顯示器區別於一般顯示器很重要的兩個因素。

先來說明下兩者的含義:

重新整理率,1秒鐘內,螢幕被更新的畫面張數,單位Hz,取電競顯示器的標配144Hz來舉例,即1秒中更新顯示了144張畫面,平均1張畫面的占用時間為(1000/144≈)6.94ms。

響應時間,具體是指灰階響應時間,即顯示器改變顏色的用時,單位ms,IPS屏和 VA屏一般只能做到4-5ms,TN屏一般是1ms。

對照下144Hz,1張畫面的占用時間6.94ms,也就是說響應時間在6ms以內都會適合

即用1000除以重新整理率的所得值,小於或等於所得值,就是合適的響應時間。一般低於這個所得值越低越好。

如果對其他因素,比如尺寸、解析度、面板有疑惑的話,可以順便看下這一篇。

知曉綜:如何選購電競顯示器,2023年(高價效比)的電競顯示器選購推薦

最後,推薦幾款不錯的電競顯示器,都是27英吋的哦(個人比較喜歡這個尺寸)

3樓:

先說結論:沒有用

這個東西沒有明確標準廠家往往往低了標響應時間對於使用者來說唯一的影響就是高了會有拖影 144Hz顯示器要低於6.9ms(1000ms/144)60Hz顯示器要低於16.6ms(1000ms/60)

這個響應時間就是要低於重新整理每一幀畫面的時間

而且響應時間是乙個變化的值舉例:畫面亮度從0-50需要1ms 從50-150需要3ms 從150到

255需要2ms 0-255總共需要6ms 你也不知道廠家標的是最低值還是平均值肯定不會是最高值

不過一般來說

TN屏響應都是可以滿足144Hz不拖影的但缺點就是對比度低可視角度差

VA屏還沒見過144Hz下無拖影的不用考慮了

IPS屏需要3000往上的才行比如XG2703 PG279Q XB271HU 這幾款產品都是一樣的面板

4樓:ZOWIE GEAR

通常電競顯示器是1ms,普通TN顯示器在5ms左右,普通IPS顯示器更高。響應時間是指液晶分子變換顏色所需的時間,通常採用灰階到灰階計時。響應時間慢帶來的問題就是模糊。

以144hz顯示器舉例,1秒會刷出144幀畫面,每幀的展現時間是6.9ms,由於響應時間高,上一幀的畫面徹底變換完成需要花5ms的時間,相當於前5ms畫面上都存在著上一幀的殘影,導致畫面無法看清。目前IPS的面板還不太能做到1ms。

這也是為什麼電競顯示器要Tn面板的原因。在電競比賽中畫面模糊看不清可能會導致選手的失誤,拿CS:GO來說,在dust2這張地圖上,之前在A區安裝炸彈後B區的警從門裡出來,如果響應時間不夠快,我眼裡面警的身影會呈現出殘影,會加長我的判斷時間,在這分秒必爭的遊戲裡面,反應速度不夠快就意味著輸掉了比賽。

上圖是高響應時間造成的模糊

不過需要注意的是,響應時間帶來的優勢主要是體現在fps類遊戲中。因為只有這種對於瞬時反應要求特別高的遊戲中,才能體現出響應時間的優勢,而moba類遊戲則對於響應時間沒有太多的要求。

例如DyAc功能:

無DyAc技術

搭載DyAc技術G-sync就是防畫面撕裂的技術。顯示卡的訊號輸出和顯示器的訊號輸出在實際工作中,是無法完全實現同步的,這就導致了畫面的撕裂。G-sync的特點就是防止畫面撕裂,他會強制要求顯示卡和顯示器的輸出訊號保持同步。

但是顯示卡傳給顯示器的畫面與顯示器的顯示畫面是有一定時間差的。如果將兩者強行同步,結果就是顯示出的畫面並不具備即時性。如果是LOL和DOTA2等MOBA類遊戲的話,影響不會很明顯。

但是如果在CS:GO這種即時反應十分重要的FPS遊戲中,G-sync帶來的影響就十分可怕了,對方在顯示器中明明是在那個位置,實際上卻不在這個地方,我們能不能打到對面就只能隨緣了。

5樓:

瀉藥。對於FPS遊戲非常重要,操作慢幾個ms就會導致整局團滅。這個也是很多職業玩家還在用CRT的原因之一。

對於模擬器遊戲(NTSC制 maxfps 60,PAL制式 maxfps 50)沒卵用,8ms以內就夠了。

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