1樓:邢明
SCE在ps3上搞libGCM, amd在R顯示卡上搞Mantle, 微軟搞close to metal的Direct3D 12....
蘋果這套算是業界技術潮流方向的乙個體現吧
2樓:Yong He
其實跟DirectX12沒有本質區別。都是把圖形介面搞成了類似console的樣子,通過允許使用者預建立命令列表來給驅動預先初始化的機會,從而減少驅動層面的CPU開銷,將絕大多數CPU工作交給應用靈活處理。都是一樣的東西,每個廠商都搞自己的硬體層API只會給開發者帶來麻煩而已。
另外我覺得現在關於圖形介面實在是過度炒作。其實都沒啥內涵。
3樓:Milo Yip
提公升效能估計應該是減少CPU方面的額外開銷,並且在CPU上可以預先進行一些工作(例如shader編譯、預先組建command buffer)等。這些有可能也能減少GPU閒置時間。但這些效能優化,可能更重要的是令硬體更連續地工作,減少耗電。
對於draw-call多但shader簡單的2D遊戲來說可能更明顯。
以前iOS和Android遊戲開發可以統一使用OpenGL。現在需要更改引擎,雖然對支援跨平台的引擎來說不會太難,最麻煩的是shader的移植。為了支援A7前的裝置大概要兩套shader。
可能會出現HLSL/GLSL/MSL的cross-compiler,或是要從更high level的語言編譯成這些目標語言。
4樓:儀思奇
澤淹的問題:會不會移植到桌面?
我個人認為,短時間內看不到希望。理由有兩方面:
首先,Mac仍不是良好的遊戲裝置。在當前整個Mac產品線中,幾乎所有裝置內部空間都設計的十分緊湊。雖然Mac Pro的表現不詳,但是Macbook、iMac的發熱和滿負荷時的噪音都讓人沒法享受遊戲樂趣。
其次,Metal主打的就是定向優化,而目前Mac系列產品則是開放式的硬體組合。CPU和顯示卡每一代都會有所不同。不利於定向優化。
而且,在遊戲主機中所使用的CPU和GPU都是經過細緻的定製,與零售版相近型號也有所不同。即便是針對某一特定型號,優化的意義也不大。相比之下硬體進化趨於平穩的iOS平台更適合Metal。
5樓:Vinjn張靜
OpenGL-ES 前途堪憂,坐等 Google 來補刀。
Metal 很可能會上 Mac。Metal 和 Mantle 有關係麼?長得像,名字也像。
Mac 又是用的 AMD 晶元。(誤,只有 Mac Pro 用 AMD)
寫遊戲引擎的開心了,一年內支援了兩個新的 API。
MSL 長得很像 HLSL。
Metal 是 Obj-C 的,不過考慮到只能在蘋果平台使用,也無所謂。
(待續)
2015-0902 更新,Metal 果然上 Mac 了,Google 果然補刀了,我真是神預言。
如何評價 iOS 8 中 AssistiveTouch 的排版?
符合設計初衷,更方便了。不知道樓上這些人在叫個什麼。Assistive Touch 是為行動不便或裝置有問題的人使用的,不是為了什麼單手操作,更不是為了好看。加入訊息中心 控制中心有錯嗎?別人本來就可能有需求,這是更方便的改進。排成六邊形有錯嗎?你排一條線試試,誰更適合在更少路徑移動的情況下使用?你...
iOS 8 的 Hey Siri 實測效果如何?
李成 五月十三號更新。必須關掉這個功能啊!Siri的反應可是基於Siri全天候的standby,也就是說,只要在插電的狀態下,Siri is listening all the time 難道你們忘了。This is too much power for one person.Lucius Fox ...
如何評價最新推出的ios13
Nick.Z iPadOS是最吸引本人的 2007年iPhoneOS伴隨iPhone橫空出世,在2011年左右蘋果以iOS統稱iPhone,iPad以及iPod touch上的作業系統,不再以產品 OS來命名新一代iOS系統,如今蘋果將iPadOS單獨提出來,這是iPad邁向生產力工具的重要一步嗎?...