如何評價 Apple 為 iOS 8 推出的 Metal 圖形 API?

時間 2021-05-11 14:37:34

1樓:邢明

SCE在ps3上搞libGCM, amd在R顯示卡上搞Mantle, 微軟搞close to metal的Direct3D 12....

蘋果這套算是業界技術潮流方向的乙個體現吧

2樓:Yong He

其實跟DirectX12沒有本質區別。都是把圖形介面搞成了類似console的樣子,通過允許使用者預建立命令列表來給驅動預先初始化的機會,從而減少驅動層面的CPU開銷,將絕大多數CPU工作交給應用靈活處理。都是一樣的東西,每個廠商都搞自己的硬體層API只會給開發者帶來麻煩而已。

另外我覺得現在關於圖形介面實在是過度炒作。其實都沒啥內涵。

3樓:Milo Yip

提公升效能估計應該是減少CPU方面的額外開銷,並且在CPU上可以預先進行一些工作(例如shader編譯、預先組建command buffer)等。這些有可能也能減少GPU閒置時間。但這些效能優化,可能更重要的是令硬體更連續地工作,減少耗電

對於draw-call多但shader簡單的2D遊戲來說可能更明顯。

以前iOS和Android遊戲開發可以統一使用OpenGL。現在需要更改引擎,雖然對支援跨平台的引擎來說不會太難,最麻煩的是shader的移植。為了支援A7前的裝置大概要兩套shader。

可能會出現HLSL/GLSL/MSL的cross-compiler,或是要從更high level的語言編譯成這些目標語言。

4樓:儀思奇

澤淹的問題:會不會移植到桌面?

我個人認為,短時間內看不到希望。理由有兩方面:

首先,Mac仍不是良好的遊戲裝置。在當前整個Mac產品線中,幾乎所有裝置內部空間都設計的十分緊湊。雖然Mac Pro的表現不詳,但是Macbook、iMac的發熱和滿負荷時的噪音都讓人沒法享受遊戲樂趣。

其次,Metal主打的就是定向優化,而目前Mac系列產品則是開放式的硬體組合。CPU和顯示卡每一代都會有所不同。不利於定向優化。

而且,在遊戲主機中所使用的CPU和GPU都是經過細緻的定製,與零售版相近型號也有所不同。即便是針對某一特定型號,優化的意義也不大。相比之下硬體進化趨於平穩的iOS平台更適合Metal。

5樓:Vinjn張靜

OpenGL-ES 前途堪憂,坐等 Google 來補刀。

Metal 很可能會上 Mac。Metal 和 Mantle 有關係麼?長得像,名字也像。

Mac 又是用的 AMD 晶元。(誤,只有 Mac Pro 用 AMD)

寫遊戲引擎的開心了,一年內支援了兩個新的 API。

MSL 長得很像 HLSL。

Metal 是 Obj-C 的,不過考慮到只能在蘋果平台使用,也無所謂。

(待續)

2015-0902 更新,Metal 果然上 Mac 了,Google 果然補刀了,我真是神預言。

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