玩家朋友們可曾想過自己在遊戲上投入的時間有多值錢麼?

時間 2021-06-01 10:56:35

1樓:三掛法師

我們還是舉那個西西弗斯的例子吧。

上帝讓西西弗斯不停的推乙個到山頂就會自動滾下來的石頭且不給報酬——這是刑罰

上帝讓西西弗斯不停推石頭,只給少量休息時間,但是給固定報酬——這是黑心資本家壓榨無產階級剩餘價值

上帝讓西西弗斯推石頭,告訴他加班有加班費,然後給他灌雞湯讓他奮鬥——這是996福報

上帝創造了山和石頭,並且山腳有個計數器,石頭每到山頂一次就計數加一,計數器到一定次數可以換更好看的石頭和不同的山道。如果你願意的話,花錢可以購買更多的推石頭時間或者購買更好幫助你推石頭的道具——這是遊戲

我說完了,你還有什麼疑問嗎?

2樓:喜聞樂見

我開心。開心值錢嗎?既然我可以用錢換為開心,那為什麼還要給中間商賺差價?

還是說您覺得韭菜就該全天24小時無休勞作?我跟你講,當你提出這個問題之後我玩遊戲玩的更爽了:當我玩遊戲時,題主沒能從我身上獲得利益。

3樓:

這讓我突然想起了以前我參加的乙個面試..

還是我唯一參加過的一次群面

那個老闆估計是個扎克伯格黑

先問我們願不願意免費給他打工

我們當然說不願意 (有個舔狗老外說如果經驗足夠是大企業可以考慮)然後他反問我們

為啥我們願意給Facebook免費打工

我們社交看廣告 Facebook收錢豈不是給他們免費打工麼幾個老外略有所思我卻覺得很奇怪

然後脫口而出說了一句

因為這讓我開心啊

當然結果就是我沒通過三面

其實理由很簡單啊

因為我開心啊..

一方面你提供服務讓我開心

我選擇進入你的生態為你添磚加瓦

有問題麼?

其實沒有問題

是我給你打工麼

不是我們是平等的交易而已...

4樓:譚大夢想家

我覺得你混淆了概念,你說的能看廣告的大多數屬於手遊和小程式,很多人玩手遊只是為了打發無聊的時間,

我們來舉例說明,競技類手遊存在這種靠看廣告續命的手段嗎?沒有!

棋牌之流休閒遊戲才會有這種看廣告虛續命的手法。

這類遊戲本身的價值就不是為了「肝」而達到某種成就,唯一的成就就是「壕」。

他的使用者流失因素有很多:

1.遊戲本身體驗差

2.廣告因素煩人

3.土豪玩家不需要看廣告續命

所以,我的個人結論是運營的問題(以上純屬個人意見)

5樓:

遊戲就是娛樂。我問你,你想過你花在娛樂上的時間有多值錢沒?

你想過你花在睡覺上的時間有多值錢沒?是否每天睡超過一分鐘就是浪費?

你想過你花在吃飯上的時間有多值錢沒?是否每一頓都要狼吞虎嚥,而不是慢慢享受?

學生時期談戀愛的時間呢?反正又不會結婚

陪父母說話的時間呢?反正又不能換成錢

生活中除了錢,還有在這個世界上,走一遭的體驗。

6樓:布魯斯韋恩

哈哈哈,真沒那麼值錢[壞笑]而且娛樂是勞動力再生產的過程,越是勞動價值為主的人,再生產需要的時間越長。

所以農民玩快手,廠妹刷韓劇,社畜打遊戲,大家都是很有前途的勞動人民。

資本家嘛,平時就已經爽夠了,業餘時間當然可以學習和社交。

7樓:鄭金條

其實很正常,每個人都要經歷時間不值錢的價值低窪期

這個階段的人通常不缺時間,但缺錢,且暫時沒有很好的辦法將自己的時間價值高效兌現出來

除非有例外情況,大部分人都要經過這個價值低窪階段,且時間可能會很漫長

如果能力足夠+運氣真的好,那可能才會出現真正放大人的價值投產比的拐點

如果能力不夠,或者運氣不佳,那可能人終其一生,都要被鎖定在價值低窪區

沒有辦法放大自己的時間投產比

處在價值低窪期和處在價值低窪區,其實是相對糟糕的狀態

但,大部分人沒有辦法,也改變不了(然後隨著年紀的增長,人要面對的生活和生存壓力真的是成指數增長的,慢慢就扛不動了)

在以上這個背景下

F2P遊戲的零體驗門檻+以時間為代價去兌換一些付費選項,其實對更多的玩家來說是可以接受的選擇

港股上市公司最近有兩家公司的半年報分別提到了這個情況

禪遊和樂逗

他們給使用者提供了乙個看廣告的選項(其實這個體驗就比較差了),立馬,他們的付費使用者量級就往下,成規模地掉(幾十萬上百萬級別)

比起付費這個選項,單純花時間重複勞作,或者做些游離在遊戲之外的干擾操作,可能會是更合理的選項

畢竟,很多人都處在時間價值低效兌換時期

8樓:18円的人生

你就侷限在一種遊戲裡開地圖炮也是厲害。

你說玩家集體為遊戲創造的遊戲環境才是遊戲的真正資產,這句我有點看不懂,是說遊戲氛圍嗎?那你知不知道,有些遊戲氛圍可以請人營造,甚至於你的對手可能有時都不是人類。

而我們為什麼玩遊戲,不還是為了發洩和消磨時光嗎,你可能說這沒有產生價值,但你總不能一直工作吧,閒下來休息的時候玩玩遊戲又怎麼了嘛

9樓:GameDiary

任何需要玩家進行互動的遊戲,它的玩家群體都可以稱得上是乙份巨大的資產。

此類遊戲的主流玩家核心點,並不是遊戲體驗、人物喜愛廚力、故事劇情。主要還是想通過遊戲進行玩家之間的互動:維持和舍友的友誼、在圈子內能搭得上話、在遊戲中認識更多人、通過技術、戰力等內容表現自己。

如果沒有乙個對應容量的玩家群體,製作者是沒有辦法讓互動性玩家體驗到這些內容的。

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