遊戲維護後,補償使用者道具的風氣是什麼時候開始的?

時間 2021-05-30 00:00:27

1樓:

不確定有沒有更早的,我印象中是一款叫《榮光醫院》的社交遊戲,好多年了。

開始是有一次他們伺服器崩了,送了很多補償,被玩家誇獎了,再然後就每次維護都送東西,有時候還假裝是伺服器崩了。

再後來是手遊《我叫MT》,直接就叫維護補償。

再後來就很多遊戲都這樣了。

2樓:木石

不好意思,我大dnf還是延續了老網遊的優良傳統,不管多大的bug,就是不給你補償

就知道有一次補償好像是給廣東1每人補償了個絕望罐子(聊勝於無的補償),而現在,四年過去了

3樓:笑笑

業界的補償機制是乙個逐漸意識到並完善的機制。

該機制從最初開始至今原則上從未改變,進化的只是怎麼補償,補償什麼,好與壞之間平衡問題。

這個原則就是補償玩家損失,維護商家信譽,減小口碑降低。

當體力系統出現時,有玩家意識到,在維護期間,積攢的體力無法消耗,損害玩家的利益了,遊戲運營商自然對此反饋做出相應進行補償。維護期間耽誤了定時領獎也會進行補償。

幹了幾年,我們很多人並不在意維護補償是什麼時候開始的,因為並不重要。畢竟這只是眾多補償原因中的乙個,而其本質與其他補償並無不同。

4樓:旅途

卡牌遊戲時代開始流行的,大約在放開那三國時代吧,時間是13到14年。

之所以會被大規模的採用流行,主要原因是這種方式沒有是雙贏的winwin。只要發放的物品是不可以交易流通的,就不存在開很多小號蹭補償,或者突然多出的貨幣擾亂市場等問題。

卡牌形態本身養成坑很深,偶爾的補償根本不會導致什麼問題,但是,玩家卻很開心,每次停機都有補償。所以,這個是大家都樂意接受的結果。

5樓:孫迅遲

看了一堆回答,都沒有人提到手遊體力制的特殊性嗎?對於手遊在維護後給予補償,有乙個很大的原因是手遊使用者玩不到的時間是能折算成體力的,這部分體力在每個遊戲裡都能產生各種各樣的遊戲內價值,因此通過維護剝奪了玩家對這段時間的使用權的話,給予一定數額的補償是非常合理的。

6樓:

回檔、緊急維護這種運營事故後,廠商給與福利更多的是賠償,是平息玩家可能出現的怨氣。這是網遊時代就保留下來的。

最初的時候大家網遊是點卡制,伺服器波動帶來的掉線都是會記錄扣費的,但在廠商的霸王合約(我遊戲是租給你玩,愛玩玩不玩guna)面前玩家無力發聲。

之後出現了月卡之類包時段的付費方式,同時玩家的消費者意識覺醒,我買了你乙個月無限暢玩,然而你維護了,侵占了我玩遊戲的時間,作為廠商你得賠償我。具體的典型案例沒有印象了,但大概就是這時候廠商開始對使用者有賠償的。

手遊市場初期的MT就在不停的因為伺服器波動賠償玩家,送福利。很多人說FGO玩家期待伺服器波動是FGO的特色,其實這種東西手遊強國的我們早就見怪不怪了。

有玩家總結的MT四個月運營送福利的天數

直到近年來,遊戲市場從藍海變紅海,廠商之間的廝殺就特別厲害,大家逐漸認識到使用者運營的重要。使用者留存是非常重要的資料,對外宣稱遊戲市場反響好,也都是列出7日留存、30日留存的比例,基本都放在PR稿件的首位。

使用者留存很大程度是靠簽到獎勵,但實際上這種見多了,使用者會感覺像是打工。這時候廠商在細節上變相給予獎勵很容易換來使用者的好感。節日福利形勢已經太多了,社交平台粉絲突破多少都能給玩家發福利。

這時候利用例行維護給玩家福利也是一種鞏固玩家留存的方式,美其名曰補償。廠商放低姿態,把正常的維護當作對玩家的怠慢。FGO是我玩過首個正常維護就給補償的遊戲,畢竟開服他們的伺服器問題太嚴重,以至於之後每次維護玩家都調侃廠商是不是捐錢跑路。

7樓:希尓維婭RIN

看到題主說聖晶石,就知道說的是哪個遊戲了

然而FGO的每週例行維護並沒有任何石頭補償啊?!只有緊急維護才會有吧

一般遊戲每週例行維護、定期更新也並不會有什麼補償,除非突然出現重大bug

8樓:羅伊

因為資料分析顯示:每次遊戲更新之後,使用者留存資料會下降,為了增加使用者因為維護或更新後流失的成本,所以補償道具或者貨幣

這個結論出現的時間是手遊剛剛開始起步的時間,3G流量費用還挺貴,後來慢慢成了各個手遊的通用做法;而端遊的使用者不太容易出現這個現象,一方面使用者留存度高,另一方面網線的付費多半是包月制,因此端遊更新維護後給予補償的情況較少,大多數情況下端游給的是內容更新關聯性或者是推廣性質的福利。

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