為什麼近幾年顯示卡效能提公升幅度遠大於CPU?

時間 2021-05-29 22:49:56

1樓:吳文凱

需求刺激消費,玩遊戲對顯示卡要求高

日常應用對cpu要求不高,多核心cpu普及速度慢,而且Intel雞賊,amd前兩年不給力

2樓:Xi Yang

首先,顯示卡計算任務的併發程度非常高,渲染管線被設計為業務上高度併發的,簡單地增加處理核心的數目就可以幾乎線性地改善計算能力。而對於桌面領域的程式,CPU端的負載並沒有那麼高的併發數。從Core i的第二代開始,Intel的桌面產品線核心數量的布置和現在沒啥區別。

於是桌面CPU效能的提公升,依然非常依賴單核心效能。然而現有架構下,大幅度提公升單核效能非常困難。

AMD當初就打算反著幹,搞了個單核弱、核數多的推土機(及其衍生架構),直接把自己坑了六七年,葬送了當初能夠和Intel在中端領域分庭抗禮的局面。

然後就立即引發了次要的原因:主要競爭對手AMD不給力,那我提公升那麼快乾嘛?

3樓:盧Alpha

總的來說,是因為GPU可以相對比較容易的製造出600平方公釐極限面積的晶元。

但其實CPU提公升也不慢,至尊i7從6核到10核都過來了。

4樓:宇稱不守恆

因為目前遊戲技術發展的速度很快,對於顯示卡的要求也越來越高。現在的遊戲大作基本上不怎麼吃U了,顯示卡的權重還是很高的。記住一句話,需求才是推動顯示卡效能提公升的根本動力

5樓:Yubo Zhang

CPU只是執行指令,流水線比較淺,所以在架構上能優化的地方相對有限,能做的都已經做得差不多了,而GPU除了執行指令以外(只是GPU晶元的一部分),還要能解釋圖形驅動送給GPU的任務(來自Direct3D/OpenGL圖形API),輔助執行很多圖形渲染演算法,排程平衡幾何處理和畫素著色任務,執行曲面細分,光柵化,深度測試和顏色混合等,此外還要在有幾千個核心的情況下保證光柵操作順序和幾何原始順序一致又不影響並行執行效率,要考慮執行各種不同渲染演算法時的快取利用效率,減少頻寬占用,優化深度測試演算法,針對不同型別圖形演算法的硬體優化,通用計算任務的排程,要詳細寫的話可以列幾十頁。。。所以GPU的情況是可優化的地方太多,而人手卻不夠,即使製程不提公升也能不斷進步,每個遊戲能提高幾個FPS背後都是大量的人力物力。。

6樓:楊偉光

摩爾定律效應逐漸減弱,這方面的詳細內容你可以參照《計算機體系結構-量化研究方法》(第五版)中第一章內容。簡單來說就是CPU頻率和功耗已經到達瓶頸了,再提公升就比較難了,所以要往多核發展。而CPU多核明顯比不過GPU。

並且GPGPU是新興產物,發展快是必然的。

顯示卡驅動為什麼能提公升顯示卡效能?

emmmm 不是顯示卡驅動為什麼能提公升顯示卡效能,而是,沒有顯示卡驅動,你的顯示卡根本就不知道你打出的指令是啥子,玩意。如果沒有顯示卡驅動,你的顯示卡只是一塊通了電的電路板。 槓精屠手 為什麼能提公升上面也說了我但是要提一下驅動最好不要每次都更新 nv為了賣新卡對老卡有時會在驅動上進行負優化可以等...

為什麼多通道記憶體可以顯著提公升效能,而雙顯示卡卻沒有那麼大?

swift 雖然沒研究過,但揣測底層原理不同。雙通道記憶體應該類似於硬碟raid0,原理是資料的雜湊儲存,只要控制器能力夠強,理論上就是雙倍效能。顯示卡交叉屬於計算,類似於多執行緒,很多時候需要同步共享資料才能完成運算邏輯,造成拖慢。 runner time 誰告訴你多通道記憶體能顯著提公升效能了?...

香港Tvb為什麼近幾年落寞了?

讀大學時 10年前後 看TVB,覺得他們的生活和我也差不多 現在看TVB,感覺是我五年前的生活,這也沒有那也不行,不但不洋氣,還有點土 靖思己過 我覺得最主要的問題是劇情老套,實力派離巢 現在tvb的電視劇集太老套了,就好像塘心風暴3就只是在消耗前兩部的人氣,以為可以像之前衝收視,但是劇情。都是搶家...