1樓:否好喝
自然不會,我們主題是要包容所有的人,包括了這種人。對遊戲的熱愛直接影響了品味遊戲的能力,把真正的毒害人的東西扔掉。可是體會到遊戲的美不比體會學習的美難。時間沒了學什麼啊
2樓:Joven
我的答案是:
沒有倘若沒有網路遊戲,小孩都能幹啥?打架鬥毆還是努力學習?
我們假設小孩都好好學習天天向上,考大學,然後中國會更加強大嗎?並不會,中國不缺大學生,只會把國內搞得更卷。
所以網路遊戲挺好的,篩選了一些人,讓中國卷的程度下降一點,另外讓熱血青年沒上街滋事鬥毆,讓社會環境更好。
3樓:
我搜遊戲:
我媽搜遊戲:
價值觀不同罷了,並不是Z世代就自甘墮落不知道努力。更何況哪一代都有被「xx」毀掉的人,xx可能是也有可能是打牌、麻將或者保健品呢
4樓:檸檬精不甜
本人計算機專業,因為疫情為了防止被傳染,找學校請了一年假。想到馬上又要學習「毒害年輕一代」的知識,我感覺有必要為那些可憐又可愛程式設計師們寫一些東西。
先要分享乙個我身邊的人,並非虛構,非常看不起玩遊戲,這個人家裡月薪平均四萬,北上廣都有房。但日常生活非常簡樸,手機一般買一兩千的小公尺,車子開的二十多萬的斯柯達一直沒換,並且一直很不理解我為什麼用iPhone。
你可能覺得這種人很奇怪,但你問他為什麼這樣做,他一定會給你乙個經典的回答「為什麼要把錢拿來花?人生贏家錢是用來投資的。」
時間就是用來創造財富的,怎麼可以用來享受呢?
該回答不寫給以上這種人,並且請這種人看到這個回答不要踩我。
然後就要講講遊戲的發展史,為什麼遊戲的危害這麼大。萬惡之源要衝上個世紀說起,當然是遊戲普及走進千家萬戶的時候。一些遊戲廠商為了搏眼球,滿足一下人的慾望,在遊戲裡加入遊戲色情暴力的元素,包含煽動犯罪的價值觀。
因為當時沒有意識到遊戲可以像電影散文一樣成為價值觀的表達方式,監管的制度自然不足。
直到一位美國青年,他想玩一款非常流行的遊戲,而他他父母卻發現,這款遊戲有極大的暴力傾向,對其不滿,於是鬧出了這一事。強力要求遊戲的監管,及對年齡的限制。
那時的遊戲確實害人,30年過後的今天,還說遊戲毒害人,就是刻舟求劍了。因為現在已經跟上對遊戲的監管,害人的東西不會放進去,而不是放進去,然後讓你遠離。
再說到教育層面
至於那些覺得遊戲影響學習的,那對不起,我只能告訴你影響學習的東西太多了。校園暴力,老師的歧視打壓,感冒發燒,視力聽力,老師的方言,青春期,就算學校的伙食太爛都會影響學習。以及某些國家無法控制的新冠疫情。
再說遊戲,無非就是讓學生上癮,那不怕,現在對遊戲的監管早就加強了,上癮的遊戲根本你就玩不到;就算不監管,玩過遊戲的懂得都懂,現在的遊戲哪怕玩法上有一點不合理,友商可是拿著-顯-微-鏡-在找茬,什麼《抄襲》什麼《騙氪》,抓到一點小問題就往死裡整,用原神裡的一句話「看你小子賺錢,比我虧錢還難受。」在這種互相傷害的險惡市場,哪個遊戲想把毒害青少年這麼危險的東西加進去,我們還是呼籲大家珍愛生命所以就不多說了。學生沉迷遊戲,無非就是學生因為前面提到的諸多因素導致的。
教育問題還怪遊戲的,很抱歉,只能麻煩這些推卸責任的老師家長,換個方式甩鍋了。
人生嘛,不論長短,都還是要過出他的價值,不僅僅是成為乙個賺錢的機器。古代流行的詩歌,有什麼用?既不能提供生產,又能有利於打仗,只能給人乙個精神的寄託。
遊戲也是如此,不僅僅是圖一樂,遊戲也有他的內涵所在。也許今天你在分手之時,你會想起蘇東坡的料得年年腸斷處,明月夜,短松岡(大誤)你會想起柳永的念去去、千里煙波,暮靄沉沉楚天闊。幾百年後的人類,遇到現實與理想的反差,又會不會用他們的量子計算機,用虛擬機器,開啟那個只有幾個GB的《蠟燭人》,看看蠟燭離開燈塔走向自己的孔明燈的旅程呢。
@高鳴蠟燭人摯友 打錢
5樓:
在我看來,毒害年輕一代說的不太準確,應該是毒害年輕一代的學習更為準確,至少我認識的大部分高中同學都是把學習的時間花在了聯盟上,但是說句實話,我們這些普通學生,成績一般相貌一般家境一般,而那個重點高中充斥著富二代官二代,以及各種現充,我們年紀輕輕就已經第一次貼身感受到階級的差距,在這種情況下是拼搏努力縮小差距還是逃避現實圖一時之樂呢?我想對大多數人來說答案很明顯是後者。況且即使對那些二代們來說在社會上胡天海地也是有風險的,當年我們班就有乙個官二代未成年駕他家裡的車上高速然後出車禍了,車上還滿載了。。
最後不僅自己殘了,而且好像都連累他爸公升職了。這樣一對比沉迷遊戲的危害好像更能讓我接受。
6樓:SigmaLiu
分幾個方面:
1. 成癮性(超強自控自動忽略)
2. 策略性,複雜度(天才自動忽略)
3. 趣味性
4. 其他
5. 各個級別的遊戲舉例(從完全不能碰到有空閒時間就應該試一試)
解釋一下:
很顯然,假如乙個遊戲成癮性強,那麼它顯然更容易對自控能力差的未成年人造成傷害。我從來沒有聽說過有人沉迷吃飯荒廢學業的。
如果乙個遊戲的策略性很高,其成癮性就會自然降低,造成危害的可能性就更小;同時,他也能培養未成年人的一些能力。(和下圍棋乙個道理)
這一點會起到截然相反的作用。對於低複雜度遊戲,它是造成「奶頭樂」毒害的主要原因;同時它也能在高複雜度遊戲裡促進玩家去思考,勸退不願意思考的玩家而進一步增加思考者的成績與能力(包括遊戲中和現實中兩方面的)。
數量。如果您的孩子玩很多種不同的遊戲,您應該讓他/她只留最多2種。
不要氪金!不要氪金!不要氪金!!!
評級。成癮性:
1級:不成癮,基本任何人都能有效控制遊戲時間和頻率。
2級:基本不成癮。大部分人都能在有其他更重要、更緊急的事的時候不玩它。
3級:成癮。自控力差者會無止境的玩它。
4級:非常成癮。很容易產生依賴。
複雜度:
1級:毫無技術。例如農場類、收集類遊戲。
2級:些微技術。涉及通過練習可以掌握的在現實中無用的技術。
3級:一些技術。一定的技巧和思考內容。
4級:大量技術。大量決策點,思考內容和在生活中有用的內容。
趣味性(對於非著迷者而言):
1級:沒有這種遊戲。
2級:一些趣味性。玩多了會感到無聊。
3級:較大趣味性。一直玩下去會很平淡。
4級:極大趣味性。不會厭倦。
好了,下面舉一些例子。
知乎:2,4,2級別
王者農藥:4,2,3級別
吃雞:3,3,3級別
圍棋:1,4,3級別
吃飯:1,1,1級別
完全不能碰++級別:網賭
完全不能碰:王者,吃雞等瞬時反饋(俗稱「爽」)競技類
最好不要碰:跑酷,農場類,純收集養成類
我會勸阻你入坑,但不會勸你退坑:二次元,角色扮演類,非瞬時反饋競技類
還不錯:三國殺等大多數卡牌類,思考內容多的非瞬時反饋競技類
有空閒時間就最好試一試:MTGA/MO(萬智牌電子版),電子圍/象/等棋類。
對年輕一代的毒害(前提不沉迷不氪金完全利用課餘時間來玩)自上到下遞減至負,零點大概處在「還不錯」那一檔。
7樓:Waishine
其實並不是遊戲的問題,而是人的性格問題,哪怕遊戲全部消失,那些曾經沉迷遊戲的人也會沉迷在其他地方。現在的遊戲公司就是利用了大部分人性格上的弱點,做出能夠讓很多人沉迷其中的遊戲。當遊戲不存在的時候,這些公司或者其他公司依然能夠利用你性格上的弱點做出其他能夠讓你沉迷的東西出來,這個世界是相對的,能夠成功的人不管在任何時代都是少數。
所以要改變的不是電子遊戲,而是自身的思想性格。
8樓:玩傻了的小霧
因為你只看見了他們沉迷遊戲,卻沒看見他們沉迷遊戲的原因
我見過遊戲癮最大的人是我表弟,名叫小皮
聽他老師,他平時他在學校癮就大,每次上學都會偷偷把手機帶去,上課玩,下課玩,回到宿舍還拉著其他宿舍的人一起打宿舍戰,光是被沒收的就起碼得有6部,成績因為打遊戲而變得一塌糊塗
聽他媽說,他第一次手機被沒收,和她撒謊說是丟了,後來騙不過去了又自己存錢買,借錢買,買不起貴的就買便宜的,買二手的,最後甚至找了個有錢的女朋友,就是為了讓對方給自己買手機
聽我姑姑說,有一次他們兩家一起出去探親,結果他和他媽又因為玩遊戲的事情吵了起來,一怒之下他媽把他手機給沒收了,於是他為了能玩遊戲,每天晚上趁我睡著偷偷用我姑姑的手機玩,然後白天姑姑醒了他再去補覺。
也聽我奶奶說,每次到了寒暑假,他能從早上7點起來玩到晚上3點,然後定個鬧鐘7點起來繼續打早上的活動,有時候實在困的不行了才在下午眯一會
很離譜,聽了這些你一定會覺得很離譜對吧,一定也覺得這就是乙個被電子遊戲查毒,沒救了的年輕一代
那麼你和小皮的母親,他的其他親戚,包括他的同學和老師的判斷是一樣的,並且你們看到的,能看到的也都是一樣的
但是我卻看到,他留守在老家的孤獨,深陷鄉下的無所事事,沒人教育導致的內向和張狂
也看到了他在遊戲群裡閒聊時的愜意,獲得好裝備時的欣喜,以及和好友一起開黑時嘴角不自覺的上揚
沒錯,一開始我也和你們想的一樣,覺得他是被遊戲毀了,可當我真正去留意他,想要開導他時才發現他早就被毒害了,遠在他上癮之前,甚至遠在他擁有手機之前
真正毒害他的從來都不是什麼遊戲,而是他內心的孤獨,空虛,現實中父母的離異,老家的留守,自身的一無所有和親人們的冷漠與不解
或許在你們看來,遊戲就是遊戲,不過是消遣娛樂的工具,但是對於他,那狹小螢幕亮起的一刻,彷彿一片黑暗中照進的天光
在那片虛幻的光芒中,沒有老家破舊的土牆,沒有現實中對他不聞不問的親人,亦沒有他自身的內心,懦弱,焦躁和自卑,有的只是一群志同道合的夥伴,遊戲中被人敬仰的肝帝和乙個美好而溫暖的虛擬世界
9樓:輸入使用者名稱
有些很火的電子遊戲是免費的,那遊戲為什麼讓你們這些不花錢的人玩呢?為了讓那些肯花錢的人留下來,因為火了才能掙錢,所以遊戲的目標不是讓你快樂,是讓你上癮,和掙錢。
10樓:SailorPrice
與其說是在毒害年輕人
倒不如說是一些資本家通過電子遊戲把年輕人剝削得渣渣都不剩,而這些年輕人還在為他們辯護,看得我一愣一愣的。
電子遊戲本質上就是資本主義娛樂剝削無產階級的一種手段,尤其是各種所謂網路遊戲,競技遊戲。
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