p社玩家大多是什麼專業的?

時間 2021-05-09 05:27:13

1樓:小雷愛黨愛祖國

好像現在回覆有點晚。

法學本科在讀,最喜歡Continental和大媽2。

雖然大奸大惡常常掛在嘴邊,不過還是經常玩一玩多元文化流,克制住自己想要幹爆全球,清洗文化的大國沙文主義(忍住克制),努力在最包容的情況下達成遊戲目的(比如整合東亞23333)。

2樓:安醬

應用心理學專業,從初中開始玩P社遊戲,超快樂的~

來,我們分析一下,聯機中這個玩家被ai瘋狂暴打,他現在時而嘲諷時而狂笑,他的心理健康狀況如何?

3樓:偉大的皇帝

數學。學得好的,特別好。學得差的,特別差。

考試成績從不正態分佈,永遠是兩頭尖,中間少。想隨大流,也只能要麼好要麼壞。遊戲對學習無太大幫助。畢竟遊戲不涉及極限問題,但數學課(比如數學分析這門課)有很多極限問題。

4樓:瀝酒兒 LO1G

口腔醫學學生路過

社會主義萬歲!

我要讓全球插上赤色的旗幟!!(doge)

平時就周五晚上玩通宵和週六一天。週日還得調整精神準備上課。

哭了玩的還菜

開了控制台嫌沒意思,沒開基本上玩到一定程度就得跪。

5樓:北極老狼

不請自來

醫生,訓練有素的那種,神經科醫生。可以消除(或者新增)精神錯亂、狂暴、抑鬱、消沉等特質。

說不定,繼承人染病了,也需要。

6樓:Adam Vox

計算機專業

玩群星只玩有蜂群思維的種族(極端唯物主義思潮),看見唯物主義的種族內心好感度+100,要是唯心主義無論如何都要搞死。

一看到意外事件就抓狂,進攻前只要戰鬥力數值比敵人高就直接A上去(然後打出GG)。。。

7樓:粥菌

遊戲策劃,偏向數值策劃。

第一次玩P社遊戲,是大學玩《維多利亞2》,出現了「雅各賓派」、「共產主義」一類的名詞,瞬間被啟用了歷史愛好者好奇心。

後來逐漸玩了其它P社作品,特別是《Continental風雲4》。這款遊戲玩了5~6年都還沒膩,每一代DLC都是驚喜。

從此以後,P社以外的策略遊戲,我都不屑一顧。

後來,自己也做了遊戲策劃,感嘆這款遊戲的設計之精妙,底蘊之深。

心中感嘆P社遊戲就是乙個世界。

8樓:巫馬

我來回答吧。

我本科是加拿大某大學歷史系的,碩士在史丹福大學亞洲研究系的。畢業後在史丹福大學胡佛研究院實習了一段時間,現在在中國做大學行政工作。

P社遊戲是我的一位歷史系師兄推薦給我的。他現在即將博士畢業,據說想在大學裡做歷史學講師。

9樓:王宇鄉

金融工程,簡單點說就是金融電算化+金融產品生產。

大學玩了3年維多利亞2 ,邊看國富論,馬克思等資料邊玩的那種,查資料佔了2/3時間。

10樓:Motostrelci

化工狗路過,原來曾經在閒的蛋疼那會玩肛4……校長開局41坐擁先進科技(無線電計算機技術早早的就開始點,就是時代懲罰有點大)和雄厚兵力(就是裝備配不齊,邊打邊建),使用山東凡爾登策略與奉行大縱深戰略(葉戈羅夫和圖哈切夫斯基思想)……並且是個火力優勢學說與裝甲防守學說主義者(WT裡面經常叫著朋友一起組隊打坦克伏擊戰,和紅龍裡面各種各樣的火力突擊

自由的氣息.JPG

11樓:忠志愛國汪兆銘

屑麼老夫繪畫油畫專業畢業,正是因為老夫比較保守,常常開個倒車,例如但不僅限於復興大清,重建神羅,宣告拜占庭帝國,復建奧斯曼,重建奧匈帝國等……

12樓:長生果

本人理工科女,某電微電子學院微電子科學與工程專業,聽說是個造晶元造CPU的主。

但是你們懂的,我救不了瑞典倔驢P社的單核。

13樓:子夜

經濟學專業

對我來說影響最大的還是知道了無論是什麼都可以加入乙個引數引入計算,譬如說很多人覺得英雄,譬如韓信,影響力巨大,在我看來不過是組織度+5,士氣+20%的區別,如果我能將兵種提公升乙個層級,或是引入復合兵種,那麼我就可以剛死那些英雄。

同理,乙個國家中有些人認同社字頭,有些人認同資字頭,無所謂,buff不同罷了,管理科技樹也有所區分,10%的增幅和20%增幅的關係,沒有絕對,只有機率。

再然後,如果每次都做對選擇,我們的收益將會極為恐怖,能將乙個小國,例如西班牙,玩得統一寰宇,如果做不對選擇,例如大清,gg,棋手的作用,非同一般。這在一定程度上支援了白手起家和坐吃山空的可能,,,祖先留給我們再多,都有可能被我們敗下去,祖先留給我們適當的財富,我們就有可能民族復興。

乙個事物的結果遠不是a+b=c,難於得到的結果因素往往非常複雜,但是作對關鍵節點,細枝末節做錯了也無關大雅,譬如說點對了科技樹就可以鎮壓起義啊什麼的,然後隨口喊出:烏合之眾。朝三暮四和朝四暮三有根本區別,把烏合之眾當人忽悠而不當人對待是個非常好的選擇。

法無禁止則可為的近義詞是沒到觸碰底線的事情都可以做,只要考慮好其中的得失關係即可,譬如說宣戰得惡名,擴張度懲罰啥的,得到了地盤需要在乎惡名麼?當然需要,需要控制惡名不達到25,並小心的把惡名降下來就成。

如此如此,霸業可成矣

羅馬帝國萬歲!

14樓:李微微

訓練有素的……

好吧只是個ck2菜鳥,日常死兒子被寢室妹子嘲諷的。

現在畢業了嘲諷聽不到了,有點懷念呢。

哦對,這幾天終於開始群星了。

15樓:Booooom

學播音與主持的

同學們都是現充,平時都出去約會泡吧,就我乙個在宿舍打鋼4。

平時看到也聊兩句,交流不多,畢竟不是乙個世界的。

16樓:灰色虎式

話說我剛上高中那會剛開始接觸P社遊戲。

高一維多利亞2

高二Continental風雲4

高三開始潛心鑽研EU4

在不斷挑戰神羅和小勃普魯士後。。之後。。

你說我大學咋就學了德語呢。

17樓:0.5噸的肥宅

某十八線星系的256線恆星系SOL 3上的不知名物理學苦力。目前什麼都不精通。

目標是進入領袖池,幫助人類文明成長為第四天災

18樓:公尺洛薇婭

機械類但是我自從玩了N萌和天際線這一類就像轉社科或者各種N萌相關專業orz喜歡p 那種正面剛不過我就密謀搞死你的,比起英雄更喜歡亂拳打死老師傅,幾萌里出現的其他電影遊戲裡的爛大街套路也是被各種打臉。

體量!產能!

兵力!艦隊!(似的,已經沒有什麼跳幫的近戰.jpg)

19樓:儲笑抒

本科是能源與環境學院環境工程專業

畢業後在水處理行業幹了一年

轉去幹傳媒至今八年

研究生讀的新聞傳播學院新聞專業

反正都跟塗色沒什麼關係

20樓:梧桐樹下的約定

金融禿頭博士。主要玩歐4,偶爾玩鋼4,ck2最少。

然而專業和遊戲並沒有什麼關係。P社遊戲的經濟統計體系和市場經濟國家的國民賬戶體系(SNA)體系大相徑庭,更像是計畫經濟時代常用的物質平衡體系(MPS),現在幾乎沒有人研究這些東西了。

哦,對了,看到1453不會激怒不會落淚,因為羅馬滅亡於2023年(確信

21樓:

對不起啊,我要拉低p社玩家平均水準了。

我高中畢業後,直接到社會工作,沒有讀大學。現在趁著收工時間寫這個。

10歲那年因為開店虧本,父母離了。我媽選擇回娘家,我就跟著我媽回到外婆生活的小縣城,在那裡我媽找了乙份月薪1000左右的工作。讀初中的時候我爹讓我回去他那裡,因為外婆家那邊教育資源不行。

在我親戚接濟下,我順利讀完初中。後來我爺爺得了腦腫瘤,本來我爹讓我輟學直接打工,後來我爺爺硬是省下一筆錢讓我去讀高中。

也許我不是學習的那塊料,高考只考了300分左右,讀大專還得用好幾萬,不管是父母還是親戚也都出不起了。後來我爺爺病情加重,我也只能去打工,沒辦法,不做沒有錢用。最後爺爺還是在3年前走了。

現在我只能說是做一天算一天,每個月辛苦幹活得個4000,除了給爸媽和奶奶,自己最多剩個幾百塊。不好意思,囉嗦了這麼多。

22樓:狂徒

p社玩家是什麼專業?別這樣兄弟我怕,你這受眾面不符合我們偉大的社會主義核心價值觀啊!

p社玩家是廣大的人民群眾啊!各行各業都有,只要對這類遊戲感興趣的人兒,皆是我們的一員。觀察了一圈回答裡,我是美術與藝術設計專業環境設計的,咱系裡我就找著倆,唉。

不說了上車,空降巴黎拳打倫敦

23樓:遊原子

玩eu4的經管狗,最討厭的就是算點數算發展度,看到數字就煩。最喜歡用的是滿洲全騎突擊部隊,屠城的聲音讓我陶醉,點數溢位的感覺最美妙。

24樓:任傑

自動化專業畢業,目前從事建築相關。

所以,科研全部給我點軍備!步兵!裝甲!俯衝轟炸機!航母科技!

缺錢缺資源?英法治下的非洲和大鬍子蘇聯有的是~

25樓:南煙不歸

歷史學(*/\*),精分少女(例如,一邊大罵綠茶婊,一邊公車治國),一般都是撥亂反正。喜歡走史實線|ω`),基本沒成功過

26樓:虛空

動畫專業的有嗎?歷史和二次元雙萌,這兩者有沒有必然聯絡啊?有其他既喜歡歷史也喜歡二次元的嗎?我反正覺得歷史和二次元玩法一樣,意淫是遊戲的一部分,不爽不要玩。

27樓:戰鬥力旺盛的勃嚼

本人,通訊工程。

看了一下下面的回答,好像歷史專業的p社玩家佔比並不多,反而大多數都是理工科專業的,有點出乎我的意料。我還以為我是異端呢。

28樓:邵子矜

學計算機的來答一波。

我想說,P社遊戲設計者本身的工作,就是將歷史模擬與計算機資料結合。他們既需要能理解計算機所能做到和善於做到的事,也更需要對歷史和人類社會的愛好與熱情。

我從鋼2時代入手P社遊戲,後來玩vic2、ck2較多,eu4、hoi4較少。

這些遊戲對我啟發很大,讓人直觀地看到了資料可模擬的無限可能性。這些遊戲,為你模擬了頗為龐大的乙個世界的全部資料。

尤其是vic2,當時正與我的專業知識學習的時間段重疊,經常讓我思考,這樣的若干pop,帶著不同的屬性(人數、職業、覺醒度、鬥爭度、識字率,還有需求的各種物資)作為區分,在有極大偶然因素的經濟系統的作用下,或滿足、或貧困、或保皇、或起義,因玩家和各國AI的決策產生的蝴蝶效應,最終將資料演化到截然不同的方向(欣欣向榮的社會,或不停崩潰的社會)。這是我們能夠接觸到的第一等出色的社會洪流模擬器了。玩家所扮演的國家意志,影響這些世界級別的蝴蝶效應,而為了讓你的影響力體現出來,遊戲把全球範圍內的所有人群,都代入了這個系統一起運算。

所謂「歷史的邏輯」,本質上就是這個模型框架非常出色。

ck2同理,是橫跨歐亞非大陸的所有貴族的模擬器。這個遊戲這一點更明顯:雖然你只控制乙個人或乙個家族,但遊戲同樣為你模擬出了地圖上所有貴族,或因你的影響而改變人生軌跡,或在你的影響力之外獨自地生活與繁衍。

它又有所不同,比如不靠經濟需求系統來推動,而把代代更替、人物之間的性格差異推到重要位置,引導了這整個模型的運算,從769到1453,演繹著王權的永恆變更。

在我熟悉的hoi版本裡,運算力重點用在模擬全世界的所有軍事單位上了。這也大致同上。

至於eu4,我個人感覺它是相對不側重模擬、更側重玩家的各種有趣選擇來最大化自身的力量的純粹策略遊戲,因此,它顯得更「好玩」,不那麼「硬核」。我個人算不上熟悉,就不多展開說了。

超級計算機的一種常見用處,就是模擬大範圍的天氣。大體實現方法是,從盡量微觀的角度,把各地氣流的變化走向,事無鉅細地模擬出來,最終得到乙個大範圍的預報結果。從這裡聯想,想要模擬整個世界的所有人類的生命活動,他們的喜怒哀樂、悲歡離合,他們的不同的人生經歷,乃至現實世界可以做得到的一切事情,是多麼困難的事。

這是遠超現代技術的讓人望而卻步的未來幻想。

在技術不能達到要求的情況下,就必須簡化運算量,來更粗糙地起到模擬的作用。

感謝P社,設計出了這幾個遊戲,用相當簡化的模型模擬了人類世界的運作,讓我們可以在民用計算機的單核運算能力上,就能體驗到歷史模擬的快樂。

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