1樓:
自己給自己寫答案。
現附上修改後的 SSAO:
SSAO( blur 前 )
雖然還有些小問題,但基本上達到了我所能接受的結果。
奉上我參照的兩個教程:
以下是我做的一些修改:
一.Position 和 Normal 都統一在 View Space 中計算( 最後,SSAO 比較那一步也同樣是在 View Space 比較深度值!)
Shader 中:
Output.ViewPos = mul(float4(input.Position, 1.0f), g_mWorldView); // 就是單純的 ViewPos
Output.Normal = normalize(mul(input.Normal, (float3x3)g_mWorld_InverseTranspose_View)); // 就是一般的 View Space Normal
二.注意選擇合適的 Sample Filter, 我這裡使用的 Filter (in DirectX 11):
SamplerState g_samSSAO
Filter = MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT; // Very Important!!!
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
AddressW = Wrap;
三.選擇大尺寸 Noise Texture(我用的 64×64, 8×8 和 4×4 效果不太理想, 具體還不清楚到底什麼原因)
64 * 64
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