烘焙光照貼圖的時候如何處理自定義材質的?

時間 2021-06-02 04:35:52

1樓:「已登出」

從文件上看,unity3,4是有個hardcoded對映,5開始可以用meta pass額外控制在lightmap計算時的效果

Unity - Manual: Meta Pass

2樓:FXCarl

unity3D 並不支援自寫材質的烘培啊。引擎烘培的都是光照資訊而非離線渲染的complete map 。

unity的烘培,不管是beast還是enlighten,都是在計算乙個固定的雙向反射函式。只是和你的材質有個資料通道上的約定,你的 albedo,specular,translucency,roughness,emissive 這幾項剛好它也認識。

至於光照的烘培有無。不妨試著把 unity shader 裡的 fallback 去掉試試,全給你黑掉。

而如果你把貼圖的名字變數換掉,unity也可以烘出奇葩的間接光照,這種技巧只是鮮有人用呢。

3樓:叛逆者

跟材質相關的只有在light path都得到之後才有必要執行,這時候就可以把texel根據材質計算顏色。這個時候,沒法寫出shader的材質很大程度上只能軟體執行。有shader表達的可以把texel打成包扔給GPU算。

其實有了tracing,真正需要計算的幾乎只有入射出射方向和材質資訊本身,也就是BRDF的輸入。絕大多數時候都能表達成BRDF。

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