兩年後VR會發展到什麼樣子?

時間 2021-06-01 18:08:21

1樓:陌 然

VR黑科技風靡全球,全新沉浸式體驗帶來的穿越時空般的神奇感受,是傳統遊樂方式所無法比擬的。VR所到之處,幾乎都成為了「焦點」,黑科技體驗經濟也為不少投資者帶來了不錯的回報。穿越時空VR給娛樂體驗帶來不一樣的體驗。

2樓:junwei yu

人有五感:視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺,VR結合耳機能夠做到視覺和聽覺的認知欺騙,但另外的幾種呢?即便現在國內也能體驗到所謂的5D/6D的模擬空間,但依靠外部空間搭建模擬,我們只不是過是搬運乙個新場景罷了。

上面是黑鏡第四季裡,描繪主角進入自己設計的侵入式遊戲的畫面,所有一切都是人腦裡類「真實」的感受。我理解VR技術並不是目的,它只是人類在探索「欺騙」大腦的遊戲過程裡,乙個階段性的解決「視覺」感受的過渡方案罷了。

如果無法從人腦內部進行生物學的欺騙,我理解兩年後的VR也遠遠不會達到人工智慧領域所謂的「恐怖谷效應」,充其量只是更「逼真」,佩戴更「舒適」罷了。

3樓:

頂級的消費版VR 例如 8KX,8K+,中高階的例如index等,在兩年後會變成入門級VR。

就像曾經輝煌的HTC VIVE 和PRO在現在變成入門級頭顯一樣。

就效能來說,現在頂級的引數:8KX的單眼4K,180度視野(雖然廠家宣稱200度,實際測試超大視野是180)到兩年後應該是所有盔都能達到的入門引數。

這個天梯圖,右上角的盔,到時候會排在左下角此回答截止日期為2023年4月24日00:25:09。

指可以買到的消費版,請不要用XTAL來杠... ... 那東西公司都沒申請下來,個人應該是很難買到。。。。。。

4樓:閆展逸

2023年

一體機基本都是4k起,公升級晶元、儲存、舒適度、軟體、定位追蹤精度,豐富遊戲生態、觀影生態;

PCVR往高ppd、5指追蹤手柄、舒適度、大fov、高重新整理率、硬核遊戲,繼續探索;

5樓:Rayfor

現實很殘酷

現在PC硬體效能極大的限制了VR的發展

要流暢,全高的在index 144hz下執行半條命1.5已經需要2080這個等級的卡了,也就是現在的頂級PC

參考兩年前的主流卡還是1050ti,1060,兩年後的主流卡樂觀估計能有2070S的水平,那也就跑跑現在的遊戲

單眼4k全解析度跑孤島危機3都不大行

6樓:含辛

兩年後,8K甚至16K解析度和200度以上視場角應該會成為主流。

眼球追蹤和注視點渲染技術也應該已經較為成熟,有可能出現在中低端VR裝置中。

主流重新整理率應該至少在100Hz以上。

主機與頭盔分離並採用無線連線的方案應該會成為主流。

坐墊式移動控制外設應該會成為乙個重要的技術方向。

初級的手部觸控裝置有可能開始普及。

最重要的是數字光場技術應該會應用到高階VR裝置中,但技術成熟並向中低端普及應該還需要另外兩到三年時間。

7樓:「已登出」

2023年度中國遊戲產業報告,2023年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,VR遊戲營收26.7億元,2年後電影《頭號玩家》那種應用不大可能,但隨著更多遊戲的開放VR裝置的普及2年後可以期待。

8樓:魚離泉

四年前剛進入VR行業時,VR差不多就是現在大家看到的樣子,區別不過是螢幕解析度稍微高了點,佩戴稍微舒適了一點……VR投資在兩年半前就開始趨冷,按照目前的技術發展速度,不覺得兩年時間會對VR發展產生什麼質的影響,無非是螢幕解析度再高一點,佩戴再舒適一點,互動使用的手柄精度再高一點,可能連資料手套都還是沒法普及……

短期內不看好VR行業,年初1月份的時候因為各種原因已經離開這個行業,不後悔。

9樓:

現在VR基本模式已經確定了:

有邊界的固定場所使用

虛擬環境完全覆蓋現實環境(不然就是AR了)使用者的動作可以與虛擬環境互動。

現在的VR發展主要是需要一些補充:

畫面質量。需要更高畫質的解析度,更強大的影象渲染,更寬的FoV,更高的重新整理率,等等。

聲音質量。不要忽略聲音對塑造虛擬環境的作用。

互動模式。現在主要還是只有頭部和雙手的6DoF互動,以後應當逐漸全面加入全身的追蹤和觸覺反饋。現在已經有這樣的硬體了,但是推廣力度不大。

舒適度。

所以之後一段時間估計還是這幾套,在腦機互動成熟之前,想要欺騙視覺就還是現在這種VR模式。

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