1樓:GHOUL
玩戰爭之人和call to arm發現坦克沒步兵掩護和棺材差不多,踩個地雷履帶斷了,不敢下車,一枚RPG打來,把炮口調過去人早跑了。
玩戰爭遊戲紅龍發現現代戰爭最重要的是視野,都有射程20公里的重炮,50公里火箭炮,5公里的迫擊炮了,還要你那破槍幹嘛,不得不說步兵就是慘啊,不是在房子裡等著炸彈落下來,就是作為偵察兵(炮灰)戰戰兢兢地開圖。
玩全站以前就知道步兵扛,騎兵衝,對面人一多就壞菜,後來發現騎兵最大的長處是快速機動能力,拉扯對面戰線讓對面部隊脫節,形成區域性以多打少,我用過這個方法800騎兵打四千多步兵,最得意的一戰。
2樓:唔咪章
紅色管弦樂隊
坦克脫離步兵,約等於活靶子。
機槍對步兵的壓制作用極大。
真正的我們上了戰場,被敵人打死比起「態勢」「陣容」「裝備」「科技」「戰略」等高大上的詞語,和我們更相關的可能是「運氣」
有的時候,一場戰鬥到這一部分了,該你衝上去送死了,你就是要衝上去送死的。
3樓:胡殺馬
通過玩《全面戰爭:戰鎚2》,我深刻地明白了中古世界的技術力天下第一這個道理:一開始我以為它主打錘砧戰術,後來發現還有揚帆七海的線列步兵戰術,再然後我發現大計畫加持下的步坦協同並非不可能,最後我發現真正的奧蘇安人都打空地一體化。
這就是全戰戰鎚,不同時代的戰術在同一世界裡打得有來有回。雖然我也玩稍正經一點的軍事遊戲,但它們都沒有像全戰戰鎚這樣帶給我這麼多快樂。
4樓:格里鴿裡鴿沃羅夫
人海戰術並不是低水平軍隊的表現,集中優勢兵力以多打少是戰爭中的常態。如果戰術正確,投入的部隊越多,戰損比就會越低。
——《群星》
乙個步兵只是乙個步兵而已,哪怕他有著自己的名字——《戰爭之人:突擊小隊2》
戰場的正面永遠要靠步兵去維持,而決定勝利的往往是高機動能力的部隊——《全面戰爭:拿破崙》
5樓:小蝦漢斯
有個叫做裝甲戰役(Panzer Campaigns)的真實歷史編制(德軍和盟軍細化到連,蘇軍細化到營)的二戰戰棋軍遊,我以前和很多朋友對戰過,當時我們認為這遊戲雖然巨集大,卻設計過於有利於防守一方,突破陣地太難,人與人之間對戰很多著名大戰役都打成了一戰式的塹壕消耗戰(無論是同盟國進攻戰役還是德軍進攻戰役)。
後來才發現,並非該遊戲設計得有利防守,而是我們當時都沒掌握空地協同的訣竅,當時我們幾個有空襲機會都往對方陣地上用,想盡可能把守軍炸成混亂(disrupted)狀態,然後我軍突擊集團就更容易突破了。
幾年後,我才發現,空襲真正最有效的用法是:平時陣地戰能不用就不用,把出動機會盡量保留下來,等某個地域的步兵突擊造成守方陣地暫時不穩時(最常見的情況是對方幾個營/連都被突成混亂狀態,被同時趕出塹壕並堆疊到了乙個格仔中(一平方公里)的地域內時),再空襲一股腦招呼上去,這樣這幾個連就算不變成broken(崩潰)大概也半殘了。
可惜的是,等我發現了這一招的時候,我和幾個朋友大多都沒空玩這麼耗時間的對戰了。這倒也解釋了歐洲戰場為何佔據空優的一方通常都佔據了戰役主動權。
6樓:krait
不要肆意發起戰爭
戰地1裡你每一次死亡每一次部署都那麼輕描淡寫。但是如果真的開戰。每一次空格部署都是一條生命。最慘淡的時候。這些在戰場上犧牲的性命只不過是不痛不癢的數字
7樓:青山鳥居
永遠不要覺得自己勝捲在握,即使有人數與裝備優勢--cs:go你的隊友比敵人更危險--叛亂
戰爭給平民帶來的只有災難,不分勝敗--這是我的戰爭別太相信自己的裝甲--戰爭雷霆
找到敵人可能比消滅敵人更難--阿瑪3
8樓:YazawaNico
Fuze:人質解救任務中,只要對方手上沒有人質,我們就贏了。(滑稽)
Doc:有時候,救乙個人最好的方式,是殺了另乙個人。
彩虹六號:圍攻》
9樓:陳辰
《文明5》,不算軍事題材,但是有軍事內容。
本來《文明5》的內政和後勤的內容相當多,軍事只是附屬,有時候還讓人啼笑皆非,長矛穿坦克,弓箭射飛機屢見不鮮,甚至可以說是內政和後勤的附庸,畢竟戰爭是政治的延續,這一點在某種程度上還是很擬真的。
《文明5》不像鋼鐵雄心那樣占領之後就妥了,攻城略地之後徹底占領了,還要建設法庭,消滅叛亂分子,審判異端,把文明徹底同化需要很長時間,所以那是大家的攻擊戰略都不是很積極,都是一步一步走,戰爭打得很慢。結果那年貼吧出了一位大神,精研攻擊戰術,配合簡單的占領安撫技巧,一下就把拓展疆土的技術邁開了幾大步。
那篇戰報一開,整個貼吧沸騰,看樓主等級一夜間從5漲到11級(應該是),大家都對這種把戰爭和政治的附屬關係弄反的行為嗤之以鼻,說這是活生生的軍國主義,但是又不得不佩服樓主戰鬥微操之精彩,整個戰報貼呈現出一種扭曲的心理表現。
而我則領悟到,雖說戰爭是政治的延續不假,天下雖有大勢,但要是出現一位不世戰神,政治也是可以為戰爭服務的。
10樓:東方君
指揮的層級越高,手下士兵的命越不值錢。
從《戰地》《榮譽勳章》到《戰爭之人》到《英雄連》再到《三國志》《鋼鐵雄心》給我的感想。
11樓:yin幹
全面戰爭死忠
1.軍事打擊之前一定一定一定要用斥候探圖!好不容易憋了支滿編精銳部隊一頭撞上對方三支部隊加守軍,野戰死得簡直不能太好看
2.果真是兵貴神速啊,將領和軍隊加點優先加移動範圍,對方打你打不著,你打對方壓著打,滿編重步兵在戰役地圖上追著騎兵打呵呵呵呵
3.論內部穩定的重要性!和乙個大國作戰,眼看著把對方滅了突然家裡面刷出來幾支叛軍…從此一心一意聽黨指揮跟黨走
4.發展才是硬道理!鄧總師說滴對啊,沒錢打個卵子的仗啊?
12樓:列鼎焚香
全戰吧人命只不過是數字,只要有士氣,就不會輸
只要錢夠多,就可以有更多的兵力資源,可以完完全全的堆死敵人(前提內部沒有反叛)
乙個滿編兵團永遠比數個不滿編軍團強的多
區域性的以多打少永遠比正面大戰役要有勝算的多能擊敗敵人的一方面是你另一方面就是叛軍(一支滿編隊殺入對手控制區域內,只搶不修,叛軍會特別多,等到對手想打你,都要先把叛軍收拾掉,基本收拾完,對手也就快完蛋了)
手動打的時候,佔據乙個良好的地形,非常重要
13樓:瓦斯迪諾
死多少人,都只不過是一串冰冷冷的數字。
記得大二那會第一次玩《英雄連》,當時想著要創造乙個到達百人斬的狙擊手。於是,在戰線穩固的情況下,拼命訓練狙擊手送進敵佔區,在沒有任何支援的情況下,讓他們僅僅是為了我的個人嗜好而犧牲,最後當我發現自己根本不可能養出百人斬的狙擊手時,手上已經培養出了一大堆狙擊手,最後本著不要浪費的精神,我讓他們跟普通步兵一樣,去衝機槍陣和敵軍裝甲......
14樓:龍驤
1.凡是西方的遊戲,只要有蘇聯,必定要黑蘇。
┄《英雄連2》《紅色警戒2》《紅色警戒3》
2.勝利與人性只能選擇乙個。
┄《紅色警戒3起義時刻》
3.想玩德系,意系,就不要奢求歷史真實性。
┄《戰艦世界》《坦克世界》
4.不作死就不會死。
┄《紅色警戒2尤里的復仇》
其它的。。。想到再更吧。。。Orz...
15樓:
打武裝突襲2箭頭行動或3,自己經常模仿紅翼行動編輯地形,加三個ai隊友,然後周圍上來幾十個個敵人,調到老兵模式,看看自己能撐多久,能殺敵多少,實際是殺不了幾個,自己也撐不了多久。實際戰爭就是如此殘酷吧!
16樓:烏鴉夜
ARMA3告訴我,高科技+資訊化比人海戰術強多了。
20多個人打10個人,還有迫擊炮支援,被人家高空成像彈+無人機+熱成像監控機械人然後火箭筒全造乾淨了,最後耗光炮彈,炮兵飽和轟炸才搶下了據點。
17樓:姜宇
三國志系列。
感覺就是在戰爭裡面,人命是最不值錢的。
有時候為了能把達到最好的陷阱效果,會把自己的乙個隊伍放在陷阱範圍內。
有時候為了能拖住更長的時間,讓一部分兵堅守在必死的城池中。
有時候為了更為快速高效的打下一座城,直接敲城牆毀城,放火焚城。
在最高的利益面前,人命輕如鴻毛。
18樓:firewind
深度玩全球範圍玩家可參與的一款軍事對抗遊戲,和大量不同國家的玩家對抗,就總在想如果我們在實際戰場中和這些國家真刀真槍的開打了會怎麼樣,逐漸總結出了一套各個地區和國家的兵員戰鬥策略,戰鬥意志和戰鬥力的參考排行:
沒有懸念的中東地區的各個國家水平最差;其次很多小國總體水平不高,偶爾有些出色的玩家,但是在大範圍戰爭中作用不會很明顯;
亞洲:南韓總體水平差,真要戰場上遇到這些玩家完全不擔心;印度比南韓強,但總體水平不如中國;日本是強勁的對手,總體水平高,每次遇到都要重視。
歐洲:義大利確實是最水,二戰的最渣戰鬥力確實能看出來。其他歐洲大國水平相當,總體比中國差一些。
南美洲:各國水平相當,總體水平比歐洲略差。
美國:水平高和水平低的玩家數量都很多,實際要是遇到,得看運氣,遇到水平高的就是一場硬仗,遇到普通的就是娛樂了。
19樓:不哭死神步驚雲
任何一款軍事題材的摘出來都可以說她帶給你的感觸。cod系列一直是講故事的好手,即使是淚腺哭炸了也不會覺得矯情,好像軍事的故事就應該是如此的,可如果能選,你希望幽靈活著,不對,應當是大家都沒事。cod系列我沒有玩過,因為買正版是我對她的敬意,可我沒錢。
戰事殘忍,我們美化了她,但不代表她應當存在,軍事遊戲多不勝舉,英雄事蹟美名遠揚,可我們美化的我們心中對美好的嚮往。沒人會喜歡上戰爭,尤其是你眼看著至親好友倒下時,就如公尺國這幾年對中東及多個地區的所作所為,那甚至不能叫戰爭,拿滿級大號去屠新手村,呵呵。
遊戲所表達的是向美好的,是詩意的,即使不好,依然是美的。現實並非如此。
以上是我第一次寫回答,有啥問題提出來比較好。
最後,願世界擁抱和平。
20樓:咕噠咕噠狗
英雄連彈性防禦才是防禦作戰的核心理念。
一代美軍戰役有個守教堂的關卡,一開始我還是用紅警那套修築大量固定工事,將全部兵力集中到防線上。工事指的是機槍碉堡,完全不知道鐵絲網防坦克樁地雷的作用,也不知道修築多道防線,預留預備隊做反擊以及防炮擊掩體。
然後就被一頓炮擊加步坦協同一波捅穿。
以前看戰史軍事作家總會強調彈性防禦的重要,直到給電腦打矇圈了才真正明白像一戰前期那種防禦理念只是在無端浪費生命。
21樓:TanlySun
特種兵是不會跳的——《幽靈行動荒野》
特種兵靠殺人或者打殭屍賺錢——《使命召喚》
戰艦的本體是個妹子——《艦娘collection》
二戰戰場行軍是回合制的,戰鬥時即時的——《戰場女武神》
戰場上最不值錢的就是人命了——EVE
你身上最貴重的東西在你的腦袋裡,但那絕不是你的腦子——EVE打贏一場戰役只需要蓋一座房子——《帝國時代2》
你看過哪些優秀的軍事題材作品?
在廁所聽電音的男孩 黑鷹墜落 T34 鍋蓋頭2 深入敵後拯救大兵瑞恩勇者行動美國狙擊手超級戰艦珍珠港決戰中途島敦刻爾克空中決戰狂怒真實的謊言壯志凌雲等這些電影都不錯 軒轅裔 中國產的話,我個人認為是 士兵突擊 國外的話,只能是美國那些。當然,我不是美吹,我不認為全盤照抄好萊塢那套我們就能跟好萊塢乙個...
結婚後,你明白了哪些道理?
結婚前生活裡有遊戲,工作,戀愛,玩耍。結婚後生活裡只有工作,工作工作,工作工作工作。頭疼胃疼 孤單,咬牙,忍 錢錢錢錢錢錢錢錢錢錢 錢錢錢錢錢錢錢錢錢錢 錢錢錢錢錢錢錢錢錢錢 刺蝟小姐 結婚後才知道自己有多麼孤獨,和老公吵架後只能自己消化,想找個傾訴的人都沒有 不敢跟自己父母說,怕他們擔心,跟著難過...
你在玩p社遊戲時領悟了哪些道理,學到了哪些知識?
阿小 計畫經濟可以準確地將有限的資金投入到創收最高的專案,理論上是收益最大的經濟模式。但缺點是貫徹落實需要的行政成本極高,體現在V2 裡,就是玩大國開計畫經濟非常累,玩小國還行。 後聊 至少我覺得,地理應該還可以的吧,世界地圖應該記得聽清楚的吧,加上一些西歐中世紀的歷史人文知識,感覺還可以在別人面前...