計算機圖形學,如何選擇下一步的方向?

時間 2021-06-05 14:56:33

1樓:

核心技術都在一線大廠。講真要想提高自己水平,窩在家裡看書沒啥用,書上的東西很多都是toy,跟實際系統和情景差的太遠。

微軟的童欣,浙大的周昆、黃勁,清華的胡事民、王斌,中科大的劉利剛。內地真正做圖形學的就這麼幾個組。他們的學生,包括大部分碩士、小部分博士,構成了國內一線大廠引擎組的主力。

所以題主,你不是科班出身,沒有學歷,也沒有大公司經歷,實習可能都很難拿到,hr那關就拼不過。其他申請者手握eg或者siggraph一作,甚至可能好幾篇,還比你年輕。人家為什麼要你?

回去上學吧。

2樓:王爍

從學術角度,就做研究性工作。從就業角度,就做跟公司相關的工作。

1.離線追蹤光線,國內的遊戲公司基本沒有這樣的職位吧。。有也極少,而且基本沒有校招名額。。

非遊戲公司,比如東方夢工廠之類的,日子估計也不太好過,所以校招名額八成也有限吧。。所以說,這個東西對校招沒啥用。

2.研究商業引擎,這個很好,不管是cocos、unity、ue4,哪個都行。具體哪個看興趣愛好。這個對就業非常有用,如果在找個公司做這個方面的實習,那就更好了。

3.用opengl做乙個中小遊戲,然後提取出來乙個引擎,這個是我五年以來一直在做的,基本說已經放棄做乙個引擎出來了,而是只能做一些小功能。。。因為這個活需要大毅力,但是只要做了,不管是做到哪一步,對就業都有幫助。

4.碩士最好還是要讀的,為了過hr關。。參照我另外乙個回答https://www.

5.看siggraph,也是我近幾年在做的,這個活和3屬於乙個活,我就是在把siggraph的東西實現成乙個個小功能。。

那麼回答完了。3和5是乙個方向。

那麼就是要麼選擇2,要麼選擇3/5。

然而細化的說2,2分為兩個方向,2.1研究商業引擎的圖形學部分,就又等於3/5了,2.2研究遊戲每個模組和架構。

所以要麼選擇2.2,要麼選擇2.1/3/5。

2.2可以很快見效,很快可以找到工作。2.1/3/5要學的東西多,深入,見效慢,畢竟是傳說中的圖形學。

對應的職位發展,我在https://www.

也說了2.2對應架構(對遊戲各個模組都很熟悉)

2.1/3/5對應渲染(對圖形學演算法很熟悉,和ta類似,但是也有區別)

我是先把2.1/3/5研究的有心得之後,再開始學習的2.2。當然,也有人反著來的。當然,也有人只研究乙個方向的。

計算機圖形學中渲染技術是如何分類的

這是乙個好問題。不過我不是很有信心能夠回答得好。僅僅談一下個人認識,權當拋磚引玉。雖然維基百科上也是這樣分類,但是這其實並不是很嚴格的 甚至不是正確的 分類方法。更多只是歷史上的一些習慣和現實情況。事實上,這些東西甚至不是乙個層面上的。首先渲染這個概念本身,需要乙個比較明確的定義。便利起見,這裡假設...

計算機圖形學領域還有哪些沒有啃到肉的問題?

梓川咲太 記得有張老虎游泳的圖,找不到了 這是 Alain Fournier 在 Cornell University 做的一次演講,書上說是 1998 年,我查到的是 1999 年,都出到第四版了也沒出現在勘誤表裡,也可能是我沒找對。這不是重點,重點是到現在也沒能解決 model automati...

GIS和計算機圖形學的知識點有什麼關係

關係就是計算機圖形學是GIS視覺化的基礎。通過計算機圖形學的知識點可以可以跟GIS更好的結合融匯,最快的顯示資料,達到GIS資料視覺化的期望。這就要從GIS的定義說起了 GIS即地理資訊系統 Geographic Information System 地理資訊系統是以地理空間資料庫為基礎,在計算機軟...