遊戲王ARCV為什麼會加入「動作卡」和「亂入懲罰」這兩個設定?這兩個設定在故事中起到了怎樣的作用?

時間 2021-06-02 18:55:33

1樓:榊寧寧

動作卡有很多正面積極作用,比如不使用動作卡撐起逼格,比如使用需要cost才能發動的速攻魔法卡撐起逼格,但是從動漫的表現看來都是用動作魔法卡來解場,這表明動作卡很強,也顯得使用的人很low,大部分使用動作魔法卡的人duel水平是low到炸裂的,這一代的決鬥王low出了翔。王的決鬥必須是娛樂,A5水準對不起這句話。

關於亂入懲罰,亂入是進行強制性決鬥,2對1絕對不利的情況下,這是未經過決鬥雙方同意的違規操作,在那個遊戲背景依然無法杜絕強制決鬥,但是可以設定亂入懲罰這已經降低決鬥者很多負擔了。動漫方面作用,防止戰爭級的duel局面的展開。假如,50人級別的亂入戰局,如果有亂入懲罰,也不會潰敗得太慘。

心園已經是前車之鑑,黑咲隼rank4組織的戰線起來的時候,心園也損失慘重了(rank4疾公升獵鷹使用乙個疊放素材將所有特殊怪獸的攻擊力加在自己攻擊力上,就算攻擊上公升至15w,也挽回不了心園的損失。)總結,在有亂入懲罰的情況下,就算沒有rank4疾公升獵鷹,基本次元也不會潰敗成xyz次元那樣。

2樓:羽not宇

動作卡是因為主角太菜有些口胡不回來了只能用這個讓他強行逆轉,亂入懲罰是為了強行鎖血。說白了就是編劇水平太差只能靠這些手段圓劇情

3樓:Z Hunter

因為他想看看下一部他們可以做多大死然後粉絲們會看下去……同時也想看看到底是不是都是低幼兒童在看,如果收視率太低,下一部指定就不這麼胡來了。

想想上一部的人設吧……那玩意也很低幼好吧

最新的link就知道不能這麼低幼了,改了人設了

4樓:有愛君

簡單說就是編劇眾越來越懶,神抽印卡都覺得麻煩,乾脆引入乙個隨時可用的公開作弊系統,這樣無論何時何地出了任何問題,可以隨便圓場。

5樓:FEI.P

動作卡的作用大家基本都有一定的共識了--為了填補p召喚導致的虧卡問題,其實奇蹟、閃避之類相當於教主的減半不破和蟹哥的稻草人的效果,只是動作卡是從地上撿起來的,給人一種強烈的廉價感,可謂「構成不夠撿卡來湊」。

而亂入懲罰,考慮到百分之九十的時間都在對自己人輸出,我認為起設計初衷就是為了坑主角隊,來作為一種幫助隊友的風險。

想想一些熱血漫中友人挺身而出的場景,比如說友人身受重傷或是剛打完一場而體力見底、無法再使用必殺、繼續戰鬥會留下後遺症之類,但仍然為了主角而站了出來。可是遊戲王每一局都是重置戰況的啊,並不會有上一場險勝所以這一場開局就是殘血,或是上一局突破極限印了張卡這一局就站都站不穩了這種情況的發生。雖然很少見,但主角隊群毆車輪boss是完全可行的戰術。

為了不讓這種用了顯得很low不用又不合理的情況出現,順便增加一些「啊明明有亂入懲罰但他還是來了啊」的感動,才會加入了這麼乙個設定。

不過考慮到亂入懲罰是02加進決鬥盤裡的,我更傾向於這是乙個用於凸顯02腹黑性格的設定。

6樓:圍觀中的吃桃天子

動作卡讓決鬥構成少花很多時間,亂入懲罰可以當做零兒防止被群毆的方法,畢竟出門就帶了7,8個人。從編劇的角度想亂入懲罰可以當成不讓觀眾覺得主角隊很菜全靠車輪戰才贏的感覺。

7樓:李CC

動作卡:

靈擺召喚起動虧卡,並且由於對怪獸濃度的要求,很難投入足夠數量的陷阱,導致番茄很多時候就是五卡出三前場,後場裸奔,這個時候只有依靠動作卡才能實現鎖血和反殺。

亂入懲罰:

為了鎖血,讓決鬥構成不用動腦就可以進入鎖血反殺流程。

說白了……決鬥構成靠動作卡實現機械降神上癮了,這麼用久了之後導致決構水平下降嚴重,從而更加依賴用這種手段強行逆轉

怎麼評價遊戲王arcv的霸榜?

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