為什麼艦C的運營更傾向於和實體經濟產業聯動而不是和同行聯動?

時間 2021-06-01 07:01:25

1樓:文爻林夕

文化環境問題吧,還有就是經濟問題了。艦c的運營我不是太清楚不過我認為和實體經濟聯動的代價在日本比在中的成本肯定要低些。至於中國遊戲也不是沒有和實體經濟聯動的記錄,王者和雪碧的陰陽師和農夫山泉的。

至於題主的提的幾個遊戲,中國的宅圈範圍還不夠大。而且上一代肯定對這種事有點反感的吧。

2樓:暗雪無痕

首先最基本的,聯動是為了增加玩家人數。讓聯動方遊戲裡原本不知道艦c的玩家以及聽說過但是沒玩過的玩家入一波坑,拉一波新人。

但是艦C,首先同行少,沒幾個擬人遊戲。再乙個玩這些擬人遊戲的人,也沒幾個不知道艦c的,可以說絕大多數都是它們宣傳的時候蹭了擬人和同類遊戲的風潮,艦c玩家去試玩然後留下的。那聯動它們不就是單方面給它們增加新玩家嗎?

再乙個,艦c新手上手難,肝度大,渡過新手期之後反而簡單。這又阻止了本來就沒幾個的聯動新玩家入坑。所以同行遊戲內聯動毫無必要。

雖然同行渴望的飛起。

不過要是田中天天做遊戲內聯動那一樣能找出理由來,畢竟田中的心思誰猜的到呢?(除了泥潭田中小號)

3樓:大圖書館的幻影

因為開發當初角川遊戲和c2都是成立沒幾年的業界菜鳥,出資方面幾乎是DMM全資的,光靠線上的收益和角川和c2方面很難出利潤,所以角川一開始就以增加出版物之類的線下方式為角川集團牟利,c2也採取了類似的方針。

4樓:「已登出」

這個問題其實挺簡單的,因為對C2來說氪金的錢進口袋的少,聯動的錢進口袋的多,如果是遊戲業內人士的話很容易理解,這是CP和運營商之間的利益分配

5樓:Luca

我覺得吧,玩這個遊戲或者說關注這個遊戲的人意外的有不少社畜誒。我玩艦a的地方橫濱站西口,有三家有艦a的街機廳,大概10臺的街機吧,基本上每個晚上通勤時間段都會被西裝革履的會社員給佔滿,哪怕有購買體力限制。所以如果換作是我,週末和小年輕擠擠湊湊熱鬧,在平時買便當的勞森買一點賣剩下的便簽紙(我甚至撿到了潤唇膏),用辦的信用卡在三越換身行頭,那大概是件很愜意的事情。

當然以上純屬胡掐,因為我週末肯定只想賴在床上。

要是有訪談問田中為什麼這麼做,原因說不定意外的簡單,「我想讓艦娘走進每家每戶。」之類的。

6樓:今川弘彥

因為dmm的同行聯動已經被御城プロジェクトRe給承包了。

實體經濟可以出一些周邊相關的東西這樣帶來的影響力和收益更高吧。

我又不是龜山敬司,你問這個問題恐怕更多的回答只能是比較主觀的看法吧。(比如上述內容)

而且某C已經有一批固定的,願意長期投錢的粉了,收韭菜難道實體周邊不如聯動嗎?

與此相比突然感覺萬代藍夢宮好坑啊。

7樓:見崎雪城

我覺得有一點就是沒有必要。

聯動是為了互相增加使用者,而艦C的題材限制了他能聯動的作品就那幾個,強襲,高校,少戰,蒼藍。而艦C在這個圈子裡的影響力已經是天花板了,並且這類題材的受眾重合度本來就很高,聯動也多不了幾個使用者,加上艦C本來就不是氪金遊戲,同行間的聯動無利可圖。

8樓:若鴻塵

這個主要和收益結構有關係吧

遊戲內聯動

主要收益體現在氪金收入,然而艦C的氪金收入大家都知道啊,彈性很低的,大多是剛需支出,不是刺激一下就能多大幅度提公升的,更何況氪金收入的大頭都被DMM抽走了,艦C剛起步的時候聯動蒼藍推動一下人氣,現在又沒有這種需求,而且蒼藍聯動的船在聯動後就收走了,田中對設定的純潔性怕不是有些堅持。

總結:1、收益不明顯,吃力不討好

2、沒有特別的需要

3、田中的傾向

至於遊戲外聯動,據說遊戲外聯動的收益大多是歸C2,而且遊戲外聯動的經濟利益明顯要高於遊戲內聯動,瑞雲祭是第二次了,羅森和三越好像有個四五次了,這是明顯嚐到甜頭了啊,其實我覺得,向實業滲透才是乙個更有力量和戰略眼光的體現,二次元說實話就那麼大,艦C已經沒有進一步提公升的餘地了,若是能在另外的領域站乙個角,成為一種更大眾的文化標識的話,生命力起碼翻個幾倍呀。

總結:1、收益明顯,成本可控

2、從小圈子邁出的嘗試

9樓:William

雪風你又淘氣了.jpg,你的普蘭逼工會不管了嗎,你的軟殼不打了嗎,你的五周年任務不做了嗎.jpg

先扔個結論:和實體產業進行合作"聯動"比和其他遊戲聯動更有未來。

艦隊collection和蒼藍鋼鐵的琶音聯動是在砍口壘還遠遠未火之前,而蒼鋼當時已然是乙個動畫化,劇場版製作決定的大型IP了。田中謙介進行這種聯動的初衷肯定是為了蹭一波蒼鋼的熱度的。

但是當初包括C2,角川,以及田中謙介本人,都沒有想到艦隊collection能成為乙個這樣的巨型IP。當初按照"撈一票就跑"的想法,所以田中早早放出了武藏大和來撈人氣,還有氪金羅盤確定航路點走向(現在要是真的有的話可能會被ywwuyi和那種一天都溝做不了任務的氪金玩家拿來做1-3相關任務)等等一系列和"撈&跑"辣雞頁遊無異的想法預定。

結果砍口壘火了,很火,特別火。

那麼現在分析一下:

和遊戲業界內合作進行"聯動"的結果:

1:可以吸收一波聯動遊戲本來不完砍口壘的玩家,但是砍口壘這樣乙個IP在(日本)遊戲玩家群體內的知名度不算小,重合度可能較高。

2:可以暫時性的增長一波熱度,而砍口壘並不是那麼的需要暫時性的熱度增長。

3:沒準可以從請求聯動方賺一筆。然而砍口壘不那麼缺錢。你體感認為砍口壘是良心低氪遊戲,但是其實你開船位買戒指開渠位買損管其實也不算一筆小錢。

和遊戲業界內合作聯動需要付出的:

1:給對方角色形象的使用權

2:給對方角色立繪的改編商用權

3:譬如WOWS這種特別麻煩的甚至還需要找要聯動角色的聲優錄製特殊語音。

反過來,和實體產業進行聯動的話:

1:你能讓更多本來和遊戲玩家無關的群體了解到艦隊collection,並且沒準會開始稍微玩一下這個遊戲,少數發展成玩家。

2:你能賺到部分遊戲玩家購買周邊產品帶來的二次收益。

你需要付出的:

1:角色形象的使用權

好像沒了

有多的錢賺,自己付出的還少,那何樂而不為啊。

和遊戲聯動才是傻子,忙現實聯動才是真的。和窩窩屎聯動帶來的經濟效益能和搞一次瑞雲祭比?

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