畢業一年辭去薪水不錯的工作轉行去做了遊戲策劃,完全的新手幹起,不知夢想照進現實會是什麼樣的結果

時間 2021-05-06 17:38:59

1樓:安德凌羽

判斷你是否能夠白板進入這個行業(國內)的唯一標準就是:

你能夠在設計遊戲時將如何賺錢的部分考慮進來,甚至有時為之捨棄可玩性,並認為這是理所當然的。

2樓:不似少年遊

我也算是轉行進來的,第一你肯定要接受薪資下降甚至你的薪資比同期應屆畢業生新人還要低很多,第二你期望的工作比如設計遊戲世界,設計好玩的玩法這種事並不存在大部分世界你要挺主策的聽運營的,第三加班是肯定的996是常態,緊急情況通個宵也是小意思。

3樓:不知名的辣雞

現在策劃的工作對於我來說只是維持生存的「day job」。

當初入行想的那些都得靠自己私下來想辦法實現。

所以與其放棄你現在的工作,不如自己在下班後的時間裡想辦法做遊戲。

如果覺得辦不到,還是不要轉行進來了,轉了也是死。

4樓:陸家賢

遊戲市場入行的,轉運營經理,再轉策劃,公升製作人,不知天高地厚開了乙個很大的坑,搞不定扔給後來者……

出去創業,跪

回老東家開了第二個專案,做到一半部門裁撤……出去創業,跪

再次創業,目前活著

反正不是大盈就是大敗,看你的性格喜不喜歡追求夢想,以及慾望是否強烈,生活是否有保障啦

我們團隊就很喜歡用跨行業的策劃。

5樓:Alexzr

某大廠五年策劃一枚,非豬鵝兩廠。

正常工作時間是996,但近兩個月來,一共休息了三天,正常上班時間10 10 7,偶爾到晚上一兩點,然後第二天睡到中午吃個飯就去上班。專案節點臨近,基本除了吃飯睡覺就是上班。

回家的時候女友已經睡了,起來的時候女友已經走了。連打個炮都要約時間。

基本上完全沒有個人生活和時間,下班了也一直在想工作的事,設計,優化,配置,體驗等等。

辛苦麼,辛苦。

痛苦麼,並不。

做遊戲是一件很開心的事情,從遊戲的規劃,到需求的提出,功能的分解,然後程式實現,策劃配置,最終組成玩家體驗。

這個過程中,唯有策劃是從頭至尾參與的,就像看著自己的孩子一點一點長大,整個過程,有快樂有痛苦。看著自己設計的系統被實現,自己配置的技能效果被釋放出來,自己調整的數值被一點一點驗證,是非常快樂的。當然,看著自己的設計,在運營和市場的要求下,慢慢的改的面目全非,也會非常的痛心。

同時策劃不僅僅是設計遊戲,遊戲的設計,只是工作的極小一部分罷了,雖然它極其重要。

大部分的時間用在溝通協調程式美術的工作,以及進行各種配置,驗收工作

策劃在初級階段,工作主要是配置工作,包括數值配置等等,跟進系統的實現過程,溝通協調功能對應程式美術的工作,保證理解一致。以及耦合性較低,邏輯簡單清晰的系統設計。一至三年。

在中級階段,會逐步進行完整系統的設計,重要功能的設計,同時開始接觸部分管理工作,協調策劃內部的配合等等。三至五年。

在高階階段,漸漸脫離最基礎的功能設計,更多的進行方向的把控,設計的審核,功能的優先順序調整等整體設計工作。五至八年。

一般高階階段再往後,就是專案經理製作人級別了,工作更多是協調管理了,同時也是遊戲內各種需求的提出者。

一般只有達到這個階段,才能是你理想中的遊戲設計者。但是往往等你真的到了這個階段之後,你會發現,你現在想做的,和你入行時想做的遊戲根本不一樣了。

更重要的是,你真的可以熬過如我最初所描述的這些年嗎?

我可以,我喜歡做遊戲,工作,真的使我快樂。

6樓:lufe luke

門檻極低,但做好產品的個人素質要求極高。

對於那些自稱知識面很廣的人(我不是指上面那位答者,而是指那些自以為懂很多,把做遊戲想得很簡單的人),我想說其實絕大部分男性都認為自己知識面廣,聊天吹比都能給你吹一天。

很多人都覺得自己有個好想法,做出來一定能改變世界,顛覆遊戲業。

但真到了做事的時候呢?就呵呵了。

你需要極高的綜合素質,能統籌一切,然後持續不斷地瘋狂地學習,最後才能真正做出個大家都認可的產品(這時候賺錢就是理所當然了),天天靠套路的策劃遲早要被淘汰。

以前是蠻荒時代,隨便乙個高中畢業的也能做策劃。

未來?呵呵,估計至少要美國藝術名校遊戲設計專業的海龜才行了。

畢竟公司投個幾百幾千萬,甚至是上億的專案,怎麼可能讓你乙個大專、非本專業本科畢業的人來參與最核心的遊戲性設計呢。

你就理解為做導演吧(不是很恰當),以前中國沒電影看,隨便什麼人拍個片都能賣大錢。要說未來,還是要那些洞察人性,通曉各種人文歷史的大神才真正能行。

現在正好處在這個節點上。

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