靈異的不能更新第二部 第二章 木門

時間 2021-06-02 23:54:18

1樓:youkolee

1,在頁遊中爬塔是一種補充玩法,並非主要玩法,推圖才是核心,你把核心獎勵都扔進補充玩法是有幾個想法???

2,既然是補充玩法也就沒有什麼趣味或者好玩可言,大部分玩家約定俗成的規則是每天完成這個專案獲得一部分獎勵即可,你做的在花哨玩家未必領情,做複雜了玩家反而會罵娘

3,補充玩法可以使用類似於減負令這種直接跳過戰鬥馬上獲得獎勵的小坑,爭取每天消耗玩家少量人民幣減輕玩家負擔,讓玩家把精力放在PVP或推圖上,切忌使用巨坑,尤其不要用轉盤獎勵之類的坑,否則整個系統都會廢掉

2樓:

所謂爬塔系統,可以理解為戰鬥-產出副本的一種形式,即用屬性兌換資源的一種的形式,比起其他副本爬塔系統有兩個最大的特點,其實你也理解成乙個

1、對於玩家來說:目標性明確

2、對於策劃來說:簡單可控

在理解這兩個特點的基礎上,你的三個問題答案也就脫穎而出了若仍有疑問,願意繼續解答

3樓:萊特茲

1.可以有產出,但不是全部。試問如果卡住了爬不上了,還能從其他途徑加強pve來繼續挑戰嗎?

2.沒節操的說,爬塔只是個pve數值釋放的舞台,有趣不是必要屬性。就是乙個產出途徑,再有趣你天天玩也無聊。

玩家的關注點主要還是在產出,再就是數值提公升的快感,你要加一大堆亂七八糟的玩法還不如讓他簡單直接粗暴有效。

3.這個,我認為得問你們做產出規劃的人(主策?),不是你設計單一模組然後就自己拍板的,應該是有乙個總體的規劃。

又或者你可以期望玩家大概要花多少時間精力金錢來玩這個東西,然後預估坑到底有多深。

4樓:戴希斯

1、都可以。爬塔只是一種表現形式,你可以把你任何的設計目的融入進去,只要融入的讓玩家容易理解即可。不要把設計目的侷限在乙個表現形式裡面。

2、加入一些能產生興趣的元素。例如,玩家在一定範圍內可控的隨機事件、成就元素、階段目標、突發事件等

3、這個可第乙個問題差不多。你可以把爬塔設計成沒有坑的休閒玩法,也可以設計成遊戲內最大坑的核心玩法。

所有問題的重點應該是先有設計目的,然後去給這個設計做乙個玩家容易接受的外在表現。

而不是這個表現不錯,我要專門為這個表現設計乙個目的。

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