最近微博上備受關注的獨立遊戲Eastward的光照系統是怎樣的乙個思路?

時間 2021-05-30 02:27:16

1樓:SakuraNeko

直接上圖

可用的自動實現工具:

2樓:靈劍

意思是在2D的畫面上做3D光效吧,應該類似於G-Buffer,用一張隱藏的貼圖儲存視空間裡的每個可見的點的w深度(或z深度)和法向量,然後對於每個畫素就可以直接在視空間計算出相對光錐的距離和角度,從而計算出照度,PixelShader一遍就可以成型。對3D光照計算來說算是乙個基本操作。

如果需要計算陰影遮擋,一般需要使用ShadowMap,對於固定場景來說也可以提前計算出來,方法是以光源為攝像頭渲染一幀,記錄下每個方向的w深度(或z深度)。如果視點剛好和光照發出的點一致也就用不上了。

3樓:「已登出」

人肉繪製各種map(一些map也可以借助一些影象處理演算法和一些已經人肉繪製出的map和一些人工編輯的資料半自動生成)+延遲光照

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