1樓:大魏吳王孫十萬
我們引入乙個概念「真實血量」,以物理傷害和護甲為例(魔法傷害和魔抗同理),乙個攻擊力為a的英雄需要t次普攻能恰好打死對面(不計算生命回覆和普攻給雙方帶來的buff、debuff的情況下),那麼對面那個英雄的「真實血量」為a*t
假設乙個英雄某一抗性是x,血量上限是h,那麼對面英雄每次普攻的傷害為100a/(100+x),即t=h*(100+x)/(100a),即「真實血量」a*t=h*(100+x)/100,那麼x每增加一點,他能抗的對應傷害增加h/100,即1%*實際生命值h
所以相當於每減少該英雄1點抗性,即減少相當於其1%的實際生命值的「真實血量」。固定穿透是對面無論多少抗性都減少固定數值的抗性,百分比穿透是對面抗性越高減少的抗性值也越多,所以百分比穿透在對面抗性低時減少的抗性數值比固定穿透要少,也就是減少對面「真實血量」的數值要比固定穿透要少,當對面抗性增加時,這個差距會逐漸縮小到在某一數值點持平,之後反超。
所以對於低抗性的對手,固定穿透的效果更好,即更適合「打脆皮」。
2樓:奈何花落
如果全是脆皮,那就肯定是穿透好啊。這是個數學題,而且是很爛的數學題。
脆皮前期1000血,10防。
坦克也按1000血,100防計算。
刺客200攻,10穿透,qwer全技能面板800傷害計算(實際可能1400更多,暴擊還有三相和天賦)
刺客衝過去打脆皮,一套傷害一千多,10護甲幾乎沒用,脆皮瞬間被秒。
刺客打坦克,面板傷害一千多,實際傷害500不到。至少要兩刀。
那麼進入實戰環節。
坦克4000血,200護甲。刺客300攻,30穿透,刺客衝過去,一套技能1800多面板傷害,實際坦克受傷600多,那麼刺客擊殺坦克需要(面板傷害一萬多)20秒甚至更多。
哪怕考慮到暴擊和三相,也需要10秒。而暴擊ad這個時間,一秒面板傷害可能過1000,理論上沒有刺客能抗3秒。
德萊文洋洋得意:在我面前,最肉的就是真眼。
實戰中ad可能2000血,100護甲。刺客衝過去,最多隻需要4000傷害,真的是加暴擊只需要1秒。
實際上暴擊ad秒刺客,可能不需要第二刀,但是打坦克可能需要3刀。
對手護甲越低,穿透收益越大,對手護甲越高,百分比收益越高。
其實遊戲就是發育和以多打少,打斷ad六神裝的過程,被德萊文虐泉的悄悄飄過。後期不是ad秒刺客,就是刺客秒ad
燼:我這最後一槍,面板傷害2700,打100護甲傷害應該是1800,有沒有人要試試?
石頭人:我這r技能面板傷害1400,加巫妖大概是2000,有沒有人要試試?反正r擊飛是肯定要吃eaq的。
3樓:行淵者耐莫薩拉
護甲越低,你相同數值能削掉的護甲佔比就越高。
所以固定護甲穿透更適合用來對抗低護甲目標。
對方可以是個護甲低下的高血量單位,這並不礙著你的固定穿甲收益拉滿。
……總之這種物件不一定叫脆皮(笑)。
關於英雄聯盟的傷害計算是這樣的:實際傷害=原始傷害*100 /(100+有效防禦屬性)物理傷害判定的就是是有效防禦力(實際防禦數值-護甲穿透數值),魔法傷害就是有效法術抗性(實際魔法抗性-魔法抗性穿透數值)。
你代入
固定穿透=80
實際防禦屬性1=80
實際防禦性2=180
算算就能知道固定數值穿透的收益了不是麼?
4樓:臀部
這不是廢話嗎?
30%的穿透和50的固穿打100護甲和300護甲能一樣嗎...
但凡上過小學這個也會算吧?
更何況30%的穿透是一件,50的固穿是三件。
5樓:[已重置]
看什麼英雄對什麼英雄吧如果是adc就選擇復活甲如果是中單法師就選擇金身金身有護甲! 對遊戲理解到位就行了出穿甲的一般在有一點護甲或者護甲鞋傷害就會少很多若是單從反甲和蘭盾解析的話個人比較傾向反甲。出幽夢,幕刃等穿甲流的角色,你更多的是需要疊加護甲上限,反甲給出250的生命值以及80的護甲,他的被動反傷效果是很好的,值得注意的是他和蘭盾有同一且唯一被動「寒鐵」被攻擊減少攻速15%這點是相同的,針對穿甲流的角色蘭盾的暴擊減傷可以說是沒有任何效果。
所以更推薦反甲,搭配王者板甲和冰霜之心。
6樓:
舉個例子吧。
假設乙個坦克有200護甲,那麼這個時候他的減傷就是2/3,或者說你的實際傷害是物理傷害面板的1/3。
假設你有50固定穿甲,那麼這個時候他的護甲對你來說是150,減傷60%,也就是造成物理傷害面板的40%傷害,和之前相比傷害提公升為40%/(1/3)-1=20%
假設乙個脆皮有50護甲,也就是減傷1/3,造成物理傷害面板的2/3傷害。
同樣是50固定穿甲,那麼這個脆皮在你面前就是0護甲。也就是0減傷,物理傷害造成等於面板數值的傷害。
1/(2/3)-1=50%,提公升了整整50%的傷害。
同樣是50固穿,對於200護甲和50護甲目標的傷害提公升分別是20%和50%,你還覺得沒區別麼?
7樓:逝影絕憂
所有輸出增益乃至屬性都更適合打脆皮,
問題是否擁有完成對脆皮輸出的能力。
即機動性、poke力、輸出爆發速度。
暴擊、攻速、百分比穿透,體現的是越過前排能力的匱乏
8樓:止於心
假如,你操作的英雄有100點攻擊力。
普通攻擊打在有300護甲的龍龜身上是25點傷害。
普通攻擊打在有60點護甲的提莫身上是63點傷害。
現在我們給你操作的英雄增加50點固定穿甲(大概是暗行者之爪+收集者+巨蛇之牙的穿甲屬性)。
那麼普通攻擊打在有300護甲的龍龜身上是29點傷害。
普通攻擊打在有60護甲的提莫身上是91點傷害。
那麼傷害提公升率,打龍龜是16%;打提莫是45.6%。
再把50點固定護甲去掉,加上55%的穿甲(大概是賽瑞爾達+黑切的百分百穿甲屬性)。
龍龜依舊300護甲,提莫60護甲。
打在龍龜身上43傷害,打在提莫身上79點傷害。
打龍龜傷害提公升率72%,打提莫傷害提公升率25%。
所以很明顯,固定穿透適合打脆皮,百分百穿透適合打坦克。
但是不管怎麼樣出裝,刺客一套技能打在坦克身上都不如打在脆皮身上收益高。
因為上面計算僅僅計算了護甲,沒有加上生命值,乙個正常發育的龍龜生命值至少是提莫的兩倍,也就是說打在提莫身上的傷害收益還得X2。
9樓:雪山肥胡
不是刺客就不應該打對面前排
除非對方死沒了
或者5個前排
跟出什麼沒關係
你見過兄弟會的人拆城牆嗎?
人家從來都是跳過牆去殺人
拆牆是衝城錘的事兒啊
10樓:落影和D4C
英雄聯盟的抗性計算方式是:減傷百分比=(抗性/抗性+100)*100%,比如你現在是50護甲,那麼你就能減少50/150*100%=33.333%的物理傷害。
因為這個計算方式,導致當你抗性低的時候你出抗性收益會很高,在你高抗性的時候繼續堆抗性收益就會越來越低並且不可能達到100%。
反過來說,當你的目標抗性比較低的時候,你出固穿就能顯著提公升你的傷害,當你的目標抗性高的時候,固穿就沒什麼提公升。
11樓:囧囧丶
是的後期,刺客70穿甲一套3000血,脆皮100護甲,肉300護甲,肉石頭人1000護甲
脆皮100護甲傷害減免50%(刺客一套能打1500,剩個血皮),穿到30為減少23%(掉血2310,暴斃),70的穿甲實際提公升了27%的傷害
肉300護甲傷害減免75%(掉750血超級刮痧),穿到230為減少70%(900掉個三分之一吧),70的穿甲只提公升5%的傷害
石頭1000護甲傷害減免91%(270…怕是盾都沒破),穿到930為90%(300盾還是沒破),70的穿甲只提公升1%的傷害…
前期,刺客20穿甲1500傷害,脆皮30護甲,肉100護甲
脆皮30護甲減免23%(1155,剩一絲),穿到10為8%減免(1380,秒殺),提公升15%
肉100護甲減免50%(750,也就三分之一血吧),穿到80減免45%(825,多了一內內),提公升5%
12樓:路燈下的影子
打誰都行,只不過收益不一樣罷了。純穿甲對抗低護甲收益很高。但是對抗高護甲收益就會降低!
就像你打乙個300護甲的龍龜,就算你出三件穿甲的價效比都比不過乙個百分比35%穿甲的價效比高。看問題不要看片面的脆皮和肉,而是看價效比和收益!
13樓:萊耶斯丶
這個問題我想用魔塔遊戲中的臨界值來回答
魔塔中的主角和怪物都有各自的屬性以可以簡單計算的紅海塔(沒有各種亂七八糟的屬性) 舉例:
主角和怪物僅僅有血量攻擊防禦三種屬性這種情況下可以得到
你的攻擊次數=怪物的血量/(你的攻擊–怪物的防禦)
而臨界值就是告訴你減少一次攻擊次數需要的攻擊力增量比如臨界值為5 也就是說你需要再提公升5點攻擊力才能夠減少一次攻擊次數甚至達到一擊秒殺(如一擊秒殺雙手劍士)
很明顯題主對於傷害體系的理解就是在於如何能夠有效減少攻擊次數同時發現固定穿透和百分比穿透都不能很好的減少攻擊次數
但是實際上英雄聯盟這個遊戲輸出並不是僅僅減少攻擊次數對於不同角色(位置)而言有不同的要求有些角色需要盡可能爆發傷害 (因為他只有一套技能多乙個a都容易死) 剩餘的血量即使打不出來用春哥沙漏拖一拖隊友就會進行收割;而有些角色不強求有能一套秒的能力但是需要持續輸出能夠在隊友打掉對方血量之後打掉剩餘的血量也能夠先打掉一層血皮再讓爆發性英雄秒殺
所以題主認為的用減少攻擊次數評價傷害的體系是有些偏頗的大多數情況下只要單純的輸出變高就可以解決所有攻擊次數不夠的問題
14樓:離坎巽艮
收益是對比出來的。
固穿收益如何是和百分比穿透比,相同經濟情況下,如果要打脆皮,那齣固穿更賺,因為出百分比穿透收益更低。而反之則是出百分比穿透更賺,出固穿收益低。
固穿適合打脆皮,就是因為固穿相比於百分比穿透更適合打脆皮(聽君一席話,如聽一席話),而不是固穿打坦也有收益,這是兩個無關的事件。
15樓:潘捷
先舉個例子
假設你擁有10點固定穿透
既然要對比更適合打脆皮還是更適合打坦克
那就按固定穿透為10點對100點護甲和對50點護甲的提公升效果來算,假定技能的物理傷害為100點
傷害減免公式為(護甲值)/(100+護甲值)100點護甲減免100/200=0.5,造成50傷害出了穿甲後90/190=0.474,造成53.6傷害傷害提公升為3.6
50點護甲減免50/150=0.333,造成66.7傷害出了穿甲後40/140=0.286,造成71.4傷害傷害提公升為4.7
你可以用a代表固定穿透(作為固定引數),x代表護甲,y代表傷害提公升百分比,得到y=f(x)的乙個函式,我懶得去具體計算了但是相信我,在固定穿透一定的情況下,x越大,y越小
所以固定穿透打脆皮傷害提公升比打坦克要高
所以刺客經常出穿甲裝來刺殺脆皮後排
而百分比穿透裝備在對手護甲高了收益更高所以要打前排的話百分比穿透裝備傷害提公升更明顯
打英雄聯盟的時候用愛用固定視角,怎麼才能克服這個毛病
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