現在遊戲玩家是否也開始變得「內卷」?我們應該如何看待這個現象?

時間 2021-08-11 20:24:54

1樓:海茵茨糰子

該怎麼玩就怎麼玩。

魔獸世界不就是內卷?我還記得9.0沒開前,NGA的14T出了個帖子,講獨狼玩家怎麼跟上大部隊,給我看麻了,什麼第二週197裝等巴拉巴拉…這不就內捲?

按照那種強度打遊戲,真的是辭職離婚孩子送人一條龍。

內捲就內捲,遊戲遊戲,是人玩遊戲不是遊戲玩人,你該怎麼玩就怎麼玩,自己怎麼玩開心、舒適就怎麼玩,別聽別人瞎逼逼。

2樓:愛玩遊戲的回聲醬

這是個好問題,簡單來說,答案:卷不捲取決於你自己

我在加入美服擬真戰隊BR1(「Big Red One」)後,打的第一場擬真比賽是在遊戲「人間地獄」,乙個二戰為背景的快節奏多人戰術擬真射擊,BR1 vs 143rd。對面是個歐服前三的戰隊(歐服第一是個叫PKKA的毛子戰隊)。45分鐘的比賽,我們不到25分鐘就輸了,0比5,比賽打完以後整個discord頻道氣氛都很沉重。

143是個很sweaty的戰隊,sweaty的意思是「為了贏非常賣力」,換句話說他們不僅給招募新兵設定了一些標準,而且訓練日程也很嚴格。相反,我們BR1戰隊基本上是申請了以後,檢查battlemetrics無開掛等惡意記錄,再參加一節40分鐘的訓練課以後就能進了。基礎訓練無強制參加要求,比賽訓練時長又很短,真到比賽的時候有時甚至連人都湊不齊,要到TL,509這些合作的小戰隊拉人充數。

戰術FPS中沒有任何氪金元素,制約玩家的只有玩家自己的水平,包括但不限於:槍法,位置感,對槍械,地圖的熟悉程度,激烈交火時是否能保持冷靜,有效閱讀地圖的能力,分析戰場形勢的能力,溝通協調的能力,以及是否願意為了勝利犧牲自己的資料等等。以上所有提到的要點,都只能通過不斷地遊玩來提高。

在玩了200小時「人間地獄」,150+小時「戰爭附言」以後,我也只敢說自己是個老noob,比賽隊肯定也與我無關了。唯一讓我有點話語權的戰術FPS是玩了600小時的「風起雲湧越南」,但僅僅也是「有一點話語權」而已。

在戰術FPS中,想要獲得最好的遊戲體驗,唯一的手段就是投入大把大把的時間。這類遊戲是PC遊戲裡最殺時間的型別之一,也是」上手難,精通更難「的典型。幾百小時的黑魂也許能把乙個新手變成「魂系列玩家」;而幾百小時的」戰爭附言「(或者戰術小隊,人間地獄)之後,還是會被上千小時的大佬打到不能自理。

雖然話是這麼說,但戰術FPS對所有玩家都是公平的,如果我的學習曲線比較陡,上手慢,只要肯花功夫,100小時,200小時,400小時,最終掌握遊戲技巧也只是時間問題而已。這倒是讓我想起剛開始玩「風起雲湧越南」的時候,kd只有0.33,玩了200多小時後才把kd打正。

不過對於我這麼乙個白天上課,lab給教授幹活,晚上回寢室寫作業,考試周熬夜複習的普通本科生來說,除了放假以外是不可能給steam砸下幾百小時的,即使是「戰爭附言」,「人間地獄」這類我最喜歡的遊戲。

我發現越嚴肅,門檻越高的戰術FPS遊戲,玩家群體的氛圍越友好。我在「風起雲湧越南」中第一次嘗試指揮官時大概是60幾級。我們已經在戰役模式裡連輸幾局了,我方指揮官退出遊戲後,我就稀里糊塗接了這個活。

幾個小隊長在指揮官語音裡耐心告訴我要幹嘛幹嘛,我當時也玩的手忙腳亂,最後不出意外還是輸了。至此以後我就開始玩指揮官,對局有輸有贏,既有用凝固汽油彈在最後時刻驚險翻盤,也有錯誤估計敵人位置導致火力支援打錯位置功敗垂成的經歷。我在「Zero Hour」裡還手把手教過不會開雷射,不會用NVG,甚至不會開門的新手。

在「戰爭附言」裡,我也碰見過不會上刺刀,不會喝水的新玩家。不過只要肯開麥詢問,總會有老玩家耐心回答;當88公釐坦克殺手火箭彈打偏,錯失擊毀敵軍載具的良機時,會有小隊友軍安慰一下AT兵;贏了和小隊長說句「Well done!」,輸了在公屏裡打個gg。

這種比較友好的社群環境支援我一直玩下去。

即使是看上去很「難」的戰術FPS,也能在用輕鬆的氛圍打完一場嚴肅的對局。如果說玩家由於外界原因,瘋狂內捲把遊戲當成上班打卡一樣,導致毫無樂趣可言的話,就失去了戰術FPS沉浸體驗感的初衷了。所以PC端或者主機端的遊戲玩家是不是要內捲,完全就是自己看著辦。

我可以週末大清早爬起來開啟「人間地獄」,找個有空位的伺服器跳進去,選德軍,被對面的衝鋒槍和半自動步槍殺了十幾次後還堅持苦練Kar98,把遊戲當成完成工作完成任務來對待;或者下班/下課以後偶爾參與一下戰隊活動,打一局「戰爭附言」消遣一下,在遊戲對局裡集中精神,把現實生活中種種不愉快拋到腦後。

想明白這個問題以後我就退出了「人間地獄」的比賽隊,加入了無門檻的「戰爭附言」擬真戰隊。每週四有擬真活動,每週末有擬真比賽,自願參加。忙碌一天以後跳進戰壕裡,和戰隊友軍一起聽一聽炮聲;或是在班組被打散,軍官陣亡以後,跑過半個地圖尋找友軍大部隊。

一切以快樂為前提。

要我說的話,電子遊戲有「爽」的快樂,有「受苦」的快樂,也有「玩了幾百小時後有所進步」的快樂。但是如果上面哪一條對你不適用,然後你要強迫自己玩的話,就成了電子遊戲裡的內捲。反過來說如果上班打卡做任務式的玩法能讓你收穫快樂,也不失為一種玩遊戲的方式。

認真玩遊戲,而不是認真地「逼著自己」玩遊戲。

3樓:傑洛士

中國的大部分人其實不會「玩」,長期的集體主義薰陶令我們很難就單純的「玩樂」,這很容易被視為一種墮落,即使你自己不覺得,但內心深處還是有乙個聲音告訴你,「沒有目的的玩樂是一種罪惡」。

氪金手遊的日常就很好地提供了「目的」,並且玩家也非常樂意去跟隨這些被分解為日常周常某某排名的任務來體驗遊戲感受快樂。如果你回憶一下,你會發現有些遊戲會因為沒有提供足夠的日常性任務引起玩家不滿,失去了日常任務的驅動他們就無法體驗遊戲的樂趣了。

其實題主不自知,自己也是這個狀態的。如果不想卷又要體驗遊戲,PC上有大把的單機遊戲可玩,手機上雖然少了點但也有不少單機可以體驗。

PS:遠離鵝系遊戲,那是從遊戲設計開始就在卷的,不是心態放平可以解決的。

4樓:程式設計師徐梓峰

我覺得可以換乙個說法:你如何看待身邊的「分奴」

我看了上面幾個回答,更多的是各個方面不同水平的人會來影響你的遊戲體驗。但是分奴,是不分水平不分段位不分氪多氪少都會無差別碰到的貴物人群。

這種人你怎麼躲嘛,當對手其實只是棘手一點的敵人玩家,打不過就是打不過,技不如人甘拜下風。當隊友反而糟心,尤其是劣了的情況,煩的不行,會在一遍瘋狂bb你該怎麼玩,噴人,搞人心態。有時候只是劣了一點點,或者幾個無傷大雅的失誤,結局沒差也要噴。

玩玩moba這種遊戲,有這樣的隊友我倒是也認了,就是mmorpg那邊有某個爆款遊戲的玩家也是這樣,動不動就嫌玩家菜了要掛人。

想玩那種可以有社交互動,但是並不怎麼要求氪肝,能不太費力畢業的遊戲。

5樓:九步

雖然不知道有沒有關係,但是我開場先來句暴言:nmd高段位想下魚塘捕魚全tm給我送進魂系列受折磨!

高水平、高氪高肝度的玩家想那麼玩隨便你們,我就是想請你們高抬貴手,不要來我們這些想要鹹著玩、不想有什麼套路體系打法、想簡簡單單的魚塘,過來降維打擊。

頂層競爭不過,就要來魚塘找快感?

覺得我們菜,反應慢,跟不上你們的意識,又要下來捕魚,真的是狗屎。那麼想秀操作,去pve啊,去玩魂系列的act或者jumpking什麼的,還能致敬一下3484,節目效果那麼好。

6樓:星空氧氣艙

對於內卷看見過乙個很言簡意賅的說法:無法進行質變的量變,參與量變的人最後一起變質。

如果你的朋友或者那些玩家的強肝強氪行為能為整個遊戲的環境帶來良性迴圈,真的能大家獲得快樂,能讓遊戲變得更有觀賞性,那這不算內卷。

如果是有玩家互動的遊戲,那麼部分玩家的強肝強氪行為其實是可以改善遊戲環境的,總要有玩家來充當第一梯隊,作為dalao存在。

那麼什麼情況會讓強肝強氪的人數或強度打破乙個臨界點,以至於影響其他玩家的遊戲體驗?——答案是這個遊戲沒有新玩家了,全是老人。

所以上面一些回答說的,換個新遊戲或者新伺服器是個好的解決方法。

7樓:嚴博

內卷這個詞,雖然不知道是怎麼被引用到社會上的,但用來描述當今的現象很」合適「。但內捲現象並非無處不在,在一些新遊戲新服剛開的時候,反而不存在這種現象,因為前期開服,運營都會通過各種輕鬆機制,活動吸引我們入坑留存。

說到遊戲,不得不吐槽現在很多新手遊,來來去去都是那種套路化氪金活動,不是說只想白嫖,但我充錢獲取不到應有的資源,而且肝花的時間達不到對應的資源,我為什麼要去肝呢,說到底,還是資源需求率高,大家為了養成某個人物,提高裝備戰力,都需要去達到通過附加的機制進行強化新增,也因為大家都想加強,才會出現內卷;

而遊戲的運營做氪金活動,肝的活動也會因為內卷,因為市面上不止你乙個遊戲;一旦你的留存不夠,就說明使用者的時間被其他遊戲佔據,影響可大可小,而通過留存的方式中,養成跟強化類正是最有效的,但缺忽略了其他方式,比如遊戲內容的趣味性,乙個遊戲留存和轉化靠的是遊戲內容才對,這才應該是遊戲行業的主流,而不是如今市面上通過氪金來留存。

8樓:熊貓眼

先不說這個現象和內捲有沒有關係,五六年前的lol和dota2這樣的遊戲,玩家是以遊玩為主還是以觀賽為主?現在是以遊玩為主還是觀賽為主?就算是遊玩,主玩匹配排位/天梯的多還是極地+雲頂/快速+rpg的多?

我相信這兩個遊戲的玩家心裡有數。雖然有一定原因是因為玩家年齡大了,工作生活原因不能再玩了,但一般匹配模式對於玩家水平反應的要求越來越高,想從這些模式裡獲得快樂越來越難,以至於轉戰其他競技性並不是那麼高的模式。

是,有的遊戲型別就是對手殘反應慢的、不太想花時間研究鑽研練技術的、只想享受遊戲的玩家很不友好。這就需要廠商能出一些新模式,或者玩家自發搞出一些整活玩法。玩遊戲可以不要拘泥於競爭,這也是很多競技性遊戲會出一些可以讓玩家合作的PVE模式。

某deadgame靠PVE合作模式多活了很多年,甚至主要更新都是在PVE部分。

所以說,新模式、新玩法和新伺服器是解決玩家競爭造成遊玩樂趣下降的最好辦法

不知道從什麼時候開始,我也開始變得不喜歡交流不會主動連跟很好的朋友都無法表現自我你們會嗎?

你自己 我喜歡熱鬧,也會大膽地把自己展現給這個世界,但我依然保持著獨處的能力。當您把這個問題問出來,您內心的天平已經有所傾斜。我個人傾向於同這個世界保持應有的聯絡,可以和人,可以和事,可以和物,可以和景。馬爾克斯的 百年孤獨 裡面有一句話我很喜歡,我想與您分享 生命從來不曾離開過孤獨而單獨存在。無論...

現在玩家主要是遊戲的體驗者,而未來是否會成為遊戲製作的參與者?

shaun xu 自從遊戲和網路連線起來,玩家就已經是遊戲的參與者了。遊戲製作過程中,有很大一部分精力是要花在使用者行為分析上的,否則你以為自動尋路,掛機打怪,以及滿螢幕花裡胡哨的活動任務什麼的都是無中生有的麼? 不無可能。mod 是 fps 時代的產物,這樣做也有很多好處。但目前的遊戲製作仍然是勞...

戰爭雷霆的老玩家現在是否還愛這個遊戲

愛上天和人跳舞 下海和人互毆 當我的穿甲彈撕破巡洋艦的紙皮 點燃她可憐的彈藥庫時,我會發現近一千人一瞬間就死光了 如果這是現實,一瞬間,一千 我的海戰擊殺數大約是一萬五左右,其中差不多一半是巡洋艦七千五乘以一千,七百五十萬 七百五十萬條人命,還不算剩下那些擊殺數 看見這七百五十萬條人命,我會想,現實...