如果守望先鋒對戰雙方復活點互有小兵出發,會發生什麼樣的事。?

時間 2021-06-02 12:48:11

1樓:汽油

雙方復活點有小兵出發

新增的這點設定後我們不妨和moba類遊戲(dota,lol等)作乙個比較。

1、成長性

在moba中玩家通過擊殺小兵獲得經驗和金錢,從而對自己的等級、技能以及裝備進行提公升。但是很顯然在守望先鋒裡面英雄並不具備等級成長和裝備成長這個機制的。也就是說,一局遊戲下來,無論你擊殺了多少個小兵,76還是那個76,小步槍還是那支小步槍,總不可能腳踏七彩飛鞋,身穿強襲裝甲,手執代達羅斯之殤,胸懷不朽之守護去和對面突突突的。

2、小兵的屬性的高低

這一點可以接著上一點來說。首先,守望裡英雄是不具備成長性的,其次,每個英雄的輸出能力是有差距的(也必須要有差距)。所以在小兵的屬性設定上很關鍵。

屬性太強了,對於DJ,天使之類輸出不高的英雄來說,要麼就跟在隊友屁股後面,要麼就被小兵攆著走。無論那種,遊戲體驗都不會太好。而屬性太弱了,像水一樣,也沒多大意思。

3、對輸出的影響

眾所周知,守望是一款打槍的遊戲(咳咳),是{高DPS,低血量}的設定。在加入了小兵群以後對輸出的影響也是非常大的。(1)、狂鼠、堡壘、法雞等高輸出類英雄可能會有點吃香,清起小兵來就像是割韭菜一樣。

(2)、黑百合等狙擊手輸出空間大大降低,當黑百合開鏡看到一群小兵裡面夾雜著幾個敵人的時候心都痛了(乖,過來我給你揉揉),「一槍乙個——小兵」。

4、關於小兵的機制

對於moba類的地圖,我們可以把它看作是乙個平面,而守望裡的地圖是立體的,這也就意味著英雄能夠有更多的角度向小兵輸出。所以說路線怎麼定,是自由的還是固定的,小兵的輸出方式,尋路機制和仇恨機制怎麼樣(這個腦袋瓜有點想不過來了。。。),挺複雜的。

5、補

對於擊殺小兵是否充能的問題,如果充能的話,那估計這個遊戲就變成了擊殺小兵然後打一波的遊戲了。一波不行退回去,繼續充能。充能先鋒呢?

但如果不充能的話,小兵就有點太雞肋了,給英雄帶來的直接收益就接近0了,食之無味棄之可惜。

6、來個總而言之吧!

這個想法很有想法噢~搞得我也開了一下腦洞,但是要實現呢,好像又不容易。

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